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Informe de batalla en estilo clásico: Abaddon vs Marneus Calgar

Aquí presentamos un nuevo informe de batalla al estilo clásico de los que devorábamos hace muchos años en las páginas de antiguas White Dwarf. Si os gusta, os pedimos el favor de compartirlo entre vuestros conocidos y compañeros de hobby.

Desde el primer momento en que Marneus Calgar llegó a Zardan IV tuvo claro el problema: las Fuerzas de Defensa Planetaria de ese mundo agrícola eran totalmente insuficientes para acabar con la amenaza de los cultistas herejes que habían llegado por millones en una operación relámpago de pocas semanas. Los símbolos de Khorne y del Caos presidían ahora más del 30% de la superficie de Zardan IV tras la destrucción de las escasas defensas orbitales por parte de cruceros identificados con la simbología de la Legión Alfa. Ante un ataque así tan cercano a Ultramar, los Ultramarines no lo dudaron: era necesaria una intervención inmediata. El propio Señor del Capítulo dirigió la operación junto a unos pocos veteranos de la Cruzada Indomitus. El objetivo estaba claro: romper el bloqueo de la Legión Alfa y después masacrar a los líderes del culto hereje en la superficie para que una vez descabezados la Militia Imperialis de Zardan IV pudiera vencer a los desorganizados cultistas del caos.

Sin embargo, la respuesta de los Astartes Heréticos fue sorprendente. No es que no quisieran arriesgarse en el combate orbital, sino que directamente se dispersaron y salieron del sistema en cuanto la pequeña pero potente flota de los Ultramarines llegó a las cercanías de Zardan IV. ¿Acaso no pretendían ganar ni el más mínimo tiempo para que las fuerzas cultistas en el planeta pudieran prepararse ante su llegada? Era difícil comprender a la Legión Alfa, pero la teoría y la práctica indicaban a Calgar que el único desenlace posible era atacar a los herejes de ese mundo y acabar con toda opción de perder Zardan IV ante esos adoradores de Khorne. El desembarco comenzó de inmediato, y un par de horas después Marneus Calgar aplastaba la cabeza del demagogo que lideraba a los cultistas. Había sido demasiado fácil…

Aquí hubiera terminado todo si no fuera por el Jefe Bibliotecario Tigurius. El poderoso psíquico fue el único en advertir lo que ocurría: una inmensa llamarada de energía psíquica se había liberado al otro lado del planeta. Los Ultramarines no perdieron tiempo, y Marneus Calgar junto a sus veteranos y Tigurius sobrevolaron océanos de plantaciones en varias cañoneras Thunderhawk hasta redesplegarse rápidamente en el lugar percibido por el Bibliotecario Jefe. Pero no fue suficiente velocidad, pues al llegar pudieron ver cómo una columna de misteriosos ingenios demoníacos estaba cruzando un enorme portal surgido de un viejo templo abandonado. Los Ultramarines se lanzaron hacia el campo de batalla, pero el portal se cerró de inmediato para evitar que los marines espaciales pudieran seguir a esos misteriosos ingenios desconocidos hacia donde quiera que fueran. La sorpresa de Marneus Calgar fue mayúscula cuando su Guardia Victrix le informó de lo que indicaban los reportes iniciales de los Infiltradores Phobos: el mismísimo Abaddon el Saqueador y un monstruoso demonio rojo con dos hachas estaban en el lugar junto a fuerzas de la Legión Negra, y en vez de huir por el portal lo cerraron y se giraron para hacer frente a los Ultramarines

MARINES ESPACIALES (UltRAMARINES) – Destacamento de BATALLÓN
CUARTEL GENERAL
– MARNEUS CALGAR (210). SEÑOR DE LA GUERRA
– TIGURIUS (135). Poderes: Velo del tiempo, Poder de los Héroes, Fortaleza Psíquica, Castigo
TROPAS
– Assault Intercessors / Intercesores de Asalto (195). 10 x Intercesores de asalto, Pistola de Plasma
– Infiltrators / Infiltradores (250). 10 x Infiltradores, Guantelete Helix
– Intercessors / Intercesores (105). 5 x Intercesores, Espada de Energía
NO OCUPAN SLOT
– VICTRIX HONOUR GUARD / GUARDIA VICTRIX (70)
ÉLITES
– Aggressor Squad / Agresores (270). 6 x Agresores: Auto Boltstorm Gauntlets y Fragstorm Grenade Launcher
– Bladeguard Ancient / Portaestandarte Guardahoja (85). Reliquia: Estandarte de Macragge Inviolado
– Bladeguard Veteran Squad / Veteranos Guardahoja (105). 3 x veteranos bladeguard.
ATAQUE RÁPIDO
– Outrider Squad (150): 3 x Outriders
APOYO PESADO
– Eradicator Squad
/ Erradicadores (135): 3 x Erradicadores
– Hellblaster Squad / Revientainfiernos (165): 5 x hellblasters con incinerador de plasma pesado
TRANSPORTE ASIGNADO
– Impulsor (125):Ironhail Heavy Stubber, Ironhail Skytalon Array
Total Puntos de Mando: 14
Total Puntos: 2000
MARINES ESPACIALES DEL CAOS (Legión Negra) – Destacamento de BATALLÓN
CUARTEL GENERAL
– Abaddon (220). SEÑOR DE LA GUERRA
– CHAOS LORD / Señor del caos (105). Retrorreactores. Khorne. Reliquia: GHORISVEX’S TEETH
– Sorcerer / Hechicero (105). Poderes: velocidad disforme, Presciencia, Castigo. Tzeentch
TROPAS
– Chaos Cultists / Cultistas del caos (60). 10 x Cultistas
– Chaos Cultists / Cultistas del caos (60). 10 x Cultistas
– Chaos Cultists / Cultistas del caos (60). 10 x Cultistas
APOYO PESADO
– Havocs / Aniquiladores (170). 4 x cañón rotativo, 1 x lanzallamas. Slaanesh
– Havocs / Aniquiladores (150). 4 x cañón láser, 1 x lanzallamas. Slaanesh
– Obliterators / Arrasadores (315). 3 x Arrasadores. Slaanesh
TRANSPORTE ASIGNADO
– Rhino (80)
Demonios DEL CAOS (Khorne) – Destacamento de PATRULLA
CUARTEL GENERAL
– Skarbrand (310)
TROPAS
– Bloodletters / Desangradores (257). 29 x Desangradores. Icono. Instrumento. Estratagema (1CP): Estandarte de Sangre
Élites
– Bloodcrushers / Aplastadores de Khorne (120)
Total Puntos de Mando: 11
Total Puntos: 1997

La batalla transcurre entre dos ejércitos de 2000 puntos. Se trata de una partida de juego equilibrado que utiliza el pack de misiones Gran Torneo 2020 de Novena Edición. La misión que se juega es Barrido y Limpieza, una misión en la que los objetivos se siguen controlando aunque los abandones si el oponente no te los arrebata. La misión primaria requiere controlar un objetivo para 5 puntos, dos para otros 5 puntos y más que el oponente para otros 5 puntos. La misión secundaria disponible, Asalto Directo, permite puntuar si se controla el centro de la mesa a final de turno.

Como regla de la casa, en cada objetivo hay un monolito de escenografía prepintada. Eso hace que haya algo menos de espacio controlable por objetivo, al no poder situarse pisando el propio objetivo, pero aun así el radio de 3″ se ve claramente en cada objetivo gracias a los marcadores de Bandua Wargames, que es donde se ha jugado la batalla.

Las fuerzas imperiales escogen como objetivos secundarios Luchar en todos los frentes, Juramentos del momento y Asalto directo. Las fuerzas caóticas escogen, por su parte, Luchar en todos los frentes, Mientras resistamos pelearemos y Asesinato.

A la hora de desplegar, las fuerzas de Abaddon lo hacen en la zona de color rojo del mapa, mientras que las de Calgar lo hacen en la zona opuesta. Durante el despliegue, el Caos decide gastar 2 puntos de mando para colocar a los Desangradores en la Disformidad para llegar más tarde durante la batalla. También se quedan en el Teleportarium para llegar más tarde los Arrasadores, en su caso sin coste porque es una habilidad de su hoja de datos.

Despliegue de ambos ejércitos. Los Bladeguard y su Portaestandarte van en el Impulsor (I3). Los Desangradores y los Arrasadores harán un despliegue rápido durante la batalla. Los pilares del centro del campo de batalla forman un único elemento de escenografía Oscurecido que bloque gran parte de la línea de visión entre ambas zonas. Los Erradicadores (E) y Hellblasters (H) cambiarán de posición tras este despliegue, como podrá verse en el turno 1.

Tras el despliegue, la tirada de iniciativa determina que empieza la partida el Caos. Ante eso, los Ultramarines gastan 2 puntos de mando para reposicionar unidades que habían desplegado de una manera más agresiva gracias a la estratagema Redespliegue Rápido. Los Hellblasters se protegen tras una ruina y los Erradicadores dejan la primera línea para esconderse junto al Impulsor.

El portal se había cerrado y las nuevas creaciones del Mechanicum Oscuro estaba ya a salvo en la Telaraña. Y es que tener a la vez el apoyo de los Lores Discordantes para obtener estas nuevos ingenios, el de Skarbrand para completar el ritual de bendición sobre ellos y el de Ahriman para que le abriera este camino era una tarea que había requerido hilar muy fino, y Abaddon no podía permitir que los entrometidos Ultramarines pudieran saber lo que se estaba preparando. En todo caso, ¿qué es lo que los ha atraído a Zardan IV? El asalto de cultistas no era más que un grupo de desarrapados que no requerían de la intervención del Adeptus Astartes. Simplemente tenían que entretener a las milicias de este mundo para que la Legión Negra pudiera completar su misión. ¿Quién había atraído a los condenados Ultramarines? Eso habría que resolverlo más adelante. Ahora se presentaba la oportunidad de acabar con ese entrometido Marneus Calgar, y no había que desaprovecharla…

Turno 1 de Abaddon

El inicio de la ronda lo hace Tigurius protegiendo a los Agresores con un -1 a ser impactados gracias a su habilidad como Señor de la Presciencia.

El ejército caótico se posiciona en el campo de batalla manteniendo la ruina central como elemento de protección de línea de visión enemiga, y con un excelente movimiento de Avanzar de los Cultistas de la zona inferior central. El único disparo realizable es el de los Aniquiladores, que desatan la furia de su cañones láser sobre el Impulsor y lo destruyen. La Bladeguard y su Portaestandarte desembarcan sin ninguna baja ganando terreno hacia un objetivo.

Puntos de Mando Caos: 10
+1 en Fase de Mando
-2 por dejar a los Desangradores en la Disformidad
Puntos de Mando Ultramarines: 12
2 por redesplegar a Erradicadores y Hellblasters

Caos | Primaria: 0 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 0 | Total: 0
Ultramarines | Primaria: 0 | Frentes: 0 Juramentos: 0 Asalto: 0 | Total: 0

Turno 1 de Marneus Calgar

En su fase de mando, Calgar otorga a los Agresores repetición a impactar gracias a su habilidad de Señor de CapítuloEl ejército imperial avanza con gran parte de sus unidades. Tigurius lanza Fortaleza Psíquica a los Agresores para protegerlos con una invulnerable de 5+ y Poder de los Héroes a Marneus Calgar para potenciar su perfil.

Los Agresores han avanzado lo suficiente para entrar parcialmente en la zona del templo central y por lo tanto a tres de ellos no se les aplica el rasgo Oscurecido como bloqueador de línea de visión, ni para que ellos vean ni para ser vistos. Gracias a eso pueden disparar a Skarbrand, al que también disparan los Outriders y los Erradicadores para que finalmente reciba un total de 13 heridas, dejándolo gravemente dañado. Por su parte, los Incursores logran cargar a los Cultistas en la zona inferior central y los aniquilan en combate.

Puntos de Mando Caos: 8
-2 por mejorar la salvación invulnerable de Skarbrand
Puntos de Mando Ultramarines: 13
+1 en Fase de Mando

Caos | Primaria: 0 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 0 | Total: 0
Ultramarines | Primaria: 0 | Frentes: 2 Juramentos: 3 Asalto: 3 | Total: 8
+2 de Frentes por tener unidades completas en 3 cuadrantes
+3 de Juramentos por estar a 6″ del centro y no haberse Retirado ni Huido
+3 de Asalto Directo por controlar el objetivo central

Turno 2 de Abaddon

El inicio de la ronda lo hace Tigurius protegiendo nuevamente a los Agresores con un -1 a ser impactados.

Los Aniquiladores con cañones rotativos salen del Rhino, que a su vez avanza al máximo de sus motores para acudir al flanco inferior derecho de la batalla. Abaddon también se mueve en dirección al enemigo, posicionándose para que su aura de repetir todo a impactar afecte a los Aniquiladores recién bajados y a los Arrasadores que llegan desde el Teleportarium. Skarbrand, bastante herido, retrocede pero se posiciona para que su aura de repetir cargas a Demonios de Khorne pueda beneficiar a los Desangradores que llegan desde la Disformidad para amenazar a los enemigos del objetivo superior izquierdo. Pero tras llegar los despliegues rápidos, los Ultramarines utilizan sus Lecturas de Auspex para que los Agresores, que están exactamente a 12″ de un despistado Desangrador, puedan desatar una tormenta bólter que desintegra a 20 de los demonios. La batalla comienza a parecer un fracaso para Abaddon, pero el Señor de la Guerra sabe que el orgullo marcial de Marneus Calgar va a darle la oportunidad de combatir contra él, y eso no puede desaprovecharlo porque matarlo de una vez por todas sería un éxito.

El Hechicero lanza Presciencia a los Aniquiladores de cañones láser para que impacten mejor, y gracias a eso destruyen a los Erradicadores a pesar de la Fisiología Transhumana y de que repiten una salvación. Mucho más duros son los Agresores, protegidos por Tigurius, pero los Arrasadores son Veteranos de la Guerra Eterna y usan la Cacofonía de Slaanesh para dividir su fuego y acabar tanto con dos Agresores como con todos los Outriders. Los Aniquiladores con cañones rotativos y el propio Abaddon se encargan de matar otro Agresor más y herir a otro.

La carga de Desangradores y Aplastadores es exitosa, con los Desangradores matando casi a la mitad de los Intercesores de Asalto a pesar de quedar sólo 9 demonios. Sin embargo, los Bladeguard hacen una Contraofensiva con la que matan a los tres Aplastadores, y tras eso los Intercesores devuelven a los demonios a la Disformidad a espadazos.

Puntos de Mando Caos: 4
+1 en Fase de Mando
-3 por Veteranos de la Guerra Eterna y Cacofonía de Slaanesh en Arrasadores
-2 por repeticiones de dados

Puntos de Mando Ultramarines: 7
-2 por Lecturas de Auspex con Agresores a los Desangradores
-2 por Fisiología Transhumana y repetir dado en Erradicadores
-2 por Contraofensiva con Bladeguard

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 0 | Total: 5
+5 de Primaria por controlar un objetivo a inicio de turno
Al final de la partida la muerte de la unidad de Desangradores evitará puntuar 5 en «Mientras Resistamos, Pelearemos» por ser una de las 3 unidades más caras.

Ultramarines | Primaria: 0 | Frentes: 2 Juramentos: 3 Asalto: 3 | Total: 8

Turno 2 de Marneus Calgar

En su fase de mando, Calgar otorga a los Agresores repetición a impactar. Esta vez sólo Avanzan los Intercesores, dado que su objetivo permanece bajo su control aunque se vayan por las reglas de esta misión. El resto de unidades se posiciona para buscar cargas, varias de ellas largas. Para ayudar con la más difícil de esas cargas, Tigurius lanza Velo Temporal a los Intercesores de Asalto, además de Fortaleza Psíquica a los Agresores para protegerlos.

Entre el disparo de pistolas bólter pesadas y los Agresores, las últimas heridas de Skarbrand junto a la unidad de Aniquiladores con cañones rotativos son eliminadas, a pesar de un intento del gran demonio de repetir su salvación. Tras eso llega el momento clave de la batalla, con los Ultramarines logrando todas sus cargas, incluyendo la de los Intercesores de Asalto gracias a la repetición del Velo Temporal y la de los Infiltradores gracias a una repetición de mando normal. El combate posterior contra Cultistas y Arrasadores es una masacre, y eso que la doctrina de los Marines Espaciales no es la de combate en este turno todavía temprano de la batalla. Pero cuando la oportunidad de atrapar a las unidades de disparo del enemigo se presenta, no se puede dejar pasar.

Puntos de Mando Caos: 3
-1 por repetición
Puntos de Mando Ultramarines: 7
+1 en Fase de Mando
-1 por repetición

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 0 | Total: 5
Al final de la partida la muerte de la unidad de Arrasadores y de Skarbrand evitará puntuar otros 10 en «Mientras Resistamos, Pelearemos» por ser las otras dos de unidades más caras.
Ultramarines | Primaria: 15 | Frentes: 4 Juramentos: 7 Asalto: 8 | Total: 34
+15 de Primaria por controlar más objetivos a inicio de turno
+2 de Frentes por tener unidades completas en 3 cuadrantes
+4 de Juramentos por estar a 6″ del centro, matar un Personaje y no haberse Retirado ni Huido
+5 de Asalto Directo por controlar el objetivo central y el enemigo

Turno 3 de Abaddon

El inicio de la ronda lo hace Tigurius protegiendo a la Guardia Victrix con un -1 a ser impactados.

El Rhino acude a controlar el objetivo inferior derecho mientras el Señor del Caos y el Hechicero acuden a la llamada al combate de Abaddon, cuya única misión con la batalla perdida es partir en dos a Marneus Calgar y asegurarse de que ese novedoso Horno Belisario no lo devuelve a la vida. En el camino, el Hechicero lanza Presciencia a los Aniquiladores pero obtiene Peligros de la Disformidad que le obligan a repetir la tirada, y tras repetirla el poder es dispersado por Tigurius. Decide entonces impulsar al Señor del Caos con Velocidad Disforme hacia el combate, pero Tigurius vuelve a dispersar el poder. Hoy Tzeentch ha abandonado al Hechicero. Los Aniquiladores son Veteranos de la Guerra Eterna que asesinan sin dificultad con sus cañones láser al solitario Portaestandarte y luego disparan cacofónicamente a la Bladeguard, pero la Fisiología Transhumana y sus escudos tormenta junto a una mala tirada de daño provocan que sólo reciban… una herida, y sin puntos de mando no se puede repetir.

Las cargas del Señor del Caos y el Hechicero fallan a pesar de la cercanía, así que con Abaddon tiene que dividir sus ataques para matar a todos los Intercesores de Asalto menos a su Sargento y a dos de los tres Agresores. El terror que infunde el Señor de la Guerra es tal que el Sargento conoce el miedo y huye de la batalla. Mientras tanto, los Infiltradores acaban con los dos pobres Cultistas que habían sobrevivido del turno anterior.

Puntos de Mando Caos: 0
+1 en Fase de Mando
-1 por repetición
-3 por Veteranos de la Guerra Eterna y Cacofonía de Slaanesh en Aniquiladores
Puntos de Mando Ultramarines: 5
-2 por Fisiología Transhumana en Bladeguard (disparo) y Agresores (combate)

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 3 | Total: 8
+0 de Primaria por no controlar objetivos a inicio de turno
+3 de Asesinato por eliminar al Portaestandarte

Ultramarines | Primaria: 15 | Frentes: 4 Juramentos: 7 Asalto: 8 | Total: 34

Turno 3 de Marneus Calgar

En su fase de mando, Calgar se otorga a sí mismo repetición a impactarEl solitario Sargento Agresor se retira al estilo Ultramarine, pudiendo luego disparar sin penalizador e incluso cargar por estratagema. Varias unidades se posicionar para cargar mientras otras dominan el centro o se protegen de posibles disparos láser de los AniquiladoresTigurius lanza Poder de los Héroes a Calgar y falla su otro poder. El fuego bólter de Bladeguard e Infiltradores acaba con los Aniquiladores con algo de fortuna, mientras que los Hellblasters sobrecalientan su plasma para intentar matar al Señor del Caos pero aunque lo hieren no lo eliminan y sí que muere uno de ellos al explotar su arma. El solitario Agresor intenta rematar al Señor del Caos sin éxito.

Las cargas son sencillas excepto la de los Hellblasters, que tras repetirla logran llegar hasta el Rhino. En combate, los veteranos Bladeguard rematan al Señor del Caos, pero donde se desata la épica es en el combate en el que los Infiltradores rodean al Hechicero. Tras hacerle 13 heridas, el psíquico logra salvar todas y cada una de ellas con su servoarmadura. A continuación, golpea con su báculo a los primaris, haciéndole a uno de ellos 3 de Daño… que gracias al Guantelete Helix se convierte en 0. El combate queda en tablas a pesar del espectáculo de fintas y golpes del Hechicero rodeado por diez Ultramarines.

Puntos de Mando Caos: 0
Puntos de Mando Ultramarines: 4
+1 en Fase de Mando
-1 por Retirarse y Combatir al Agresor para disparar sin penalizador
-1 por repetición

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 3 | Total: 8
Ultramarines | Primaria: 30 | Frentes: 6 Juramentos: 9 Asalto: 13 | Total: 58
+15 de Primaria por controlar más objetivos a inicio de turno
+2 de Frentes por tener unidades completas en 3 cuadrantes
+2 de Juramentos por estar a 6″ del centro
+5 de Asalto Directo por controlar el objetivo central y el enemigo

Turno 4 de Abaddon

El inicio de la ronda lo hace Tigurius protegiendo a los Intercesores con un -1 a ser impactados.

El Rhino se retira y Abaddon acude a su objetivo personal: intentar que Marneus Calgar pague su imprudencia al arriesgarse a un duelo personal. El Hechicero lanza un Castigo que tiene que repetir pero hace una única herida mortal a los Infiltradores, y luego intenta mejorarse con Presciencia pero obtiene nuevamente unos Peligros de la Disformidad que le hacen dos heridas mortales. Hoy Tzeentch está claramente contra él, ya sin tapujos.

La carga de Abaddon hacia Calgar es una pulgada más difícil que hacia la Guardia Victrix, y ya sin puntos de mando no se puede arriesgar. Decide cargar a los guardaespaldas, y llega justito. Desata sobre ellos la furia conjunta de la Garra de Horus y Drach’nyen contra la Fisiología Transhumana de los guardaespaldas. Sus escudos tormenta ultima les dan invulnerables de 3+, pero ni siquiera eso es suficiente para detener la furia de Abaddon, que los despedaza. Consolida hacia Marneus Calgar, que ahora ya está solo, pero el Señor de los Ultramarines le golpea con dureza provocándole un total de 4 heridas tras la reducción de daño de Abaddon. En el otro combate, el Hechicero ya no logra resistir más tras haber sido herido por la propia Disformidad, y los Infiltradores le arrebatan sus últimas dos heridas.

Puntos de Mando Caos: 0
+1 en Fase de Mando
-1 por repetición
Puntos de Mando Ultramarines: 3
-1 por Fisiología Transhumana en Guardia Victrix

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 3 | Total: 8
+0 de Primaria por no controlar objetivos a inicio de turno
Ultramarines | Primaria: 30 | Frentes: 6 Juramentos: 9 Asalto: 13 | Total: 58

Turno 4 de Marneus Calgar

En su fase de mando, Calgar se otorga a sí mismo repetición a impactar y después se retira, para que el disparo de sus hombres le ayude a hacer frente  Abaddon. Tigurius lo apoya con el Poder de los Héroes, aunque falla el Castigo sobre Abaddon.

El final de la batalla se precipita gracias al disparo sobrecalentado de los Hellblasters con sus incineradores de plasma pesados. Al ser Hijos de Guilliman pueden repetir los 1s por estratagema, y lo aprovechan para sobrecalentar. Con bastante fortuna logran que dos de sus disparos de Daño 3 sobrepasen las defensas de Abaddon, convirtiéndose en Daño 2 y terminando con sus últimas 4 heridas. Rechinando los dientes y malherido, el Señor de la Guerra se teletransporta sin dejar de pensar en qué traición ha ocurrido para que los Ultramarines hayan acudido a un mundo menor por una simple rebelión cultista. Matar a Marneus Calgar tendrá que esperar, pero al menos el objetivo de llevar a esos nuevos ingenios demoníacos a la Telaraña se pudo cumplir antes de la llegada de los lacayos del Falso Emperador…

Puntos de Mando Caos: 0
Puntos de Mando Ultramarines: 2
+1 en Fase de Mando
-1 por Retirarse y Combatir a Marneus Calgar
-1 por Hijos de Guilliman para repetir 1s con los Hellblasters

Caos | Primaria: 5 | Frentes: 0 Resistamos: 0 Asesinato: 3 | Total: 8
Ultramarines | Primaria: 45 | Frentes: 9 Juramentos: 12 Asalto: 15 | Total: 81
+15 de Primaria por controlar más objetivos a inicio de turno. Llega al tope de 45.
+3 de Frentes por tener unidades completas en 4 cuadrantes
+3 de Juramentos por estar a 6″ del centro y matar un Personaje
+5 de Asalto Directo por controlar el objetivo central y el enemigo. Llega al tope de 15 por misión.

Marneus Calgar sacudió la cabeza, preguntándose para quién había estado siendo útil sin saberlo. No cabía duda de que el bloqueo del planeta por parte de la Legión Alfa y la revuelta cultista no eran más que señuelos, pero… ¿para qué? ¿Y qué eran esas criaturas mitad máquina y mitad demonio que vieron gracias a la presciencia de Tigurius? No se parecían en nada a los ingenios demoníacos utilizados por los herejes en las últimas décadas. Una cosa estaba clara: esto no terminaría aquí, y menos tras haber eliminado con tanta facilidad a las fuerzas traidoras. Con la ayuda del Jefe Bibliotecario tenía que ser posible abrir de nuevo el portal que habían utilizado Abaddon y los Demonios. La verdadera misión de los Ultramarines comenzaba ahora, y no se detendrían hasta completarla…

Y para terminar este informe clásico de batalla, nos quedamos con la elección de su mejor unidad por parte de los dos señores de la guerra al mando de los ejércitos de esta batalla jugada en Bandua Wargames:

Ya en prepedido los dos Pretores de los Portadores de la Palabra de Forge World

Podcast 214: La Guerra de Charadon Acto I, trasfondo y reglas