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Los grandes cambios en poderes psíquicos y moral en Décima

La Décima Edición de Warhammer 40k rediseña la manera en que van a funcionar los poderes psíquicos y la moral respecto a anteriores ediciones. Hoy conocemos en detalle cómo funcionan en el nuevo Warhammer 40k.

La estructura del los turnos en Décima no es demasiado diferente a pasadas ediciones: un jugador empieza con su primer turno, maniobra y combate con sus fuerzas, y luego el otro jugador hace lo mismo. Todo esto se sigue llamando Ronda de Batalla, pero lo que antes eran 7 fases pasan ahora a ser 5 fases.

40k Phases Apr18 Infographic

Las fases que ya no existen son la Psíquica y la de Moral. Eso no significa que ya no haya poderes psíquicos ni efectos de la moral, sino que se utilizan en otras fases.

En el caso de los poderes psíquicos, si un poder es para determinar mejoras tácticas, será una habilidad que se utiliza en la fase de Mando. Si era un poder de paralizar a enemigos con hipnosis, ocurrirá en la fase de Combate. Si consiste en lanzar rayos de energía, ocurrirá en la fase de Disparo junto con otras armas que lleves.

El nuevo Bibliotecario Exterminador, por ejemplo, lanza su Castigo en la fase de Disparo. Cuando lo hace, puede usar un disparo relativamente fiable o uno más destructivo, pero debido a la habilidad de arma HAZARDOUS puede recibir él mismo heridas mortales, al más puro estilo del plasma de muchas ediciones de Warhammer 40k.

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Además cuando lidera unidades, su otro poder psíquico hace que la unidad de Exterminadores a la que esté liderando pueda recibir la habilidad de IMPACTOS SOSTENIDOS para generar impactos adicionales, como explicamos hace poco en el artículo sobre las novedades de las armas.

En el caso del Eztrambótiko, su equivalente al Castigo es más dañino cuantas más miniaturas hay en la unidad de Chicoz a la que lidere, pero a cambio si son 10 o más podrá ser un disparo peligroso, como el del Bibliotecario Exterminador si decide «sobrecalentar» su castigo.

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Con respecto a su otra habilidad psíquica, es un cachozalto teleportador al final de la fase de Movimiento con la habilidad a la que lidere (si no saca un explosivo 1 al hacerlo, claro está).

En el caso de la Moral, todo es muy sencillo. Simplemente hay que hacer chequeos de battle-shock en tu fase de Mando. Se hacen lanzando 2d6 por cada unidad que esté por debajo de la mitad de sus miniaturas iniciales, o por debajo de la mitad de sus Heridas iniciales si se trata de una miniatura suelta. Hay que sacar más o igual que el Liderazgo.

Si fallas, hasta tu siguiente fase de Mando el OC pasa a ser cero, si te retiras hay que hacer un chequeo de Huida Desesperada y no se pueden usar Estratagemas en esa unidad.

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Con este cambio, la Moral deja de ser un multiplicador de bajas. Ahora impacta al resto de fases del juego.

Queda mucho por saber de Décima, como el funcionamiento de los transportes o las reglas de escenografía. Lo iremos conociendo en las próximas semanas.

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