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Codex Drukhari: Cultos de Brujas

Brujas, posiblemente una de las peores unidades de Warhammer 40k. Lamentable salvación, caras en puntos, pocos ataques y además su armamento especial era poco más que una molestia. En general, son bastante lamentables ¿O debería decir era?

Para empezar, bajan en puntos, suben un ataque, y además su salvación se convierte en invulnerable, teniendo ++6 contra disparos y ++4 en combate cuerpo a cuerpo. No es para ponerse a tirar cohetes esto último, pero algo es algo.

Vamos a añadir un poco de salseo. Si además unas filtraciones que nos pasó ayer Juan Aquiles son ciertas (por ahora lo están siendo), además tienen un ataque adicional si van con su arma básica. Por lo que las brujas ya tendrían tres ataques de base, que no está nada mal.

Además vienen con esta estratagema para doblar por un turno el bono que reciban por las Drogas de Combate. Pero pasarse con las drogas tiene peligro, al final del turno tiras un dado por cada miniatura en la unidad, y por cada uno sufres una herida mortal, más si estás usando un rasgo que no conocemos, y un artefacto de crueldad que tampoco.

La mejora es evidente. Ahora vamos a ver cómo mejoran dentro de sus Cultos…

Empezamos por el Culto del Conflicto, el más icónico y famoso, en gran medida gracias a su líder Lelith Hesperax. Warhammer Community lo pone en segundo lugar en el artículo, pero yo no voy a cometer tal fechoría. Su Obsesión incrementa en uno los ataques de las miniaturas que pertenezcan a este Culto cuando hayan cargado, hayan sido cargados, o hayan realizado una Intervención Heroica. Teniendo en cuenta que ahora las brujas más humildes tienen dos ataques, más uno por su arma, y otro más si pertenecen a este Culto… se plantarían en cuatro ataques, igualando a sus primos los alegres pachachos. No está nada mal.

Además, el Culto del Conflicto viene con esta estratagema. Por tres puntos de mando, si una unidad del Culto del Conflicto ha destruido a una unidad disparando, puede disparar otra vez. O si lo ha hecho en Combate, puede Combatir otra vez. Parece interesante, pero la realidad es que disparar no es a lo que se dedica esta gente (excepción, los cazas en el index), y en combate si has eliminado al enemigo ¿Con quién vas a combatir? Si estás trabado con más enemigos sí, pero si no olvídate…

A continuación nos encontramos es el Culto de la Espada Maldita, conocido por ser muy traidor, y teniendo en cuenta los estándares Drukhari eso es algo muy a tener en consideración. Su Obsesión mejora en uno la Fuerza de las miniaturas, cosa muy útil para estas unidades que normalmente tienen problemas con su abundante Fuerza 3. Y además si fallan un chequeo de moral, solo huye una miniatura.

Una Súcubo del Culto de la Espada Maldita puede llevar este objeto. Si muere en la fase de Combate, a +2, hace 1d6 heridas mortales a la unidad que la mató. Asegurate de que tu rival sepa que lo llevas para que no quiera acercarse, pero no te vengas arriba, a ver si te van a matar a tiros…

El siguiente y último es el Culto del Luto Rojo, expertos en la lucha acrobática aérea. En las mesas de juego, podrán cargar aunque hayan avanzado, y además podrán repetir las tiradas de carga fallidas. Si al igual que yo eres de los que después de lograr que sobrevivan, acabas fracasando por la dichosa distancia de carga aleatoria, esta Obsesión te va a encantar. Aunque no nos olvidemos de que repetir distancias de carga ya estaba en la tabla del Poder del Dolor… ¿Lo han quitado o es para que tengas antes esta habilidad?

Pues eso fue todo por hoy. Mañana habrá más, es de esperar que sea algo sobre aquellas unidades que no entran dentro de Kabalas, Cultos de Brujas y Cónclaves de Hemónculos. Unidades como son los Íncubos, las Mandragoras, y los Azotes.

Cuatro Kábalas, tres Cónclaves de Hemónculos y tres Cultos de Brujas. Este codex viene potente…

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