Categorías: Rumores

Rumores de reglas de facciones sin Codex en el Chapter Approved

Hace unos días hacíamos eco del rumor sobre reglas del Chapter Approved del próximo mes, entre las que estarían también algunas reglas para facciones sin Codex. Hoy el rumor se completa con el resto de facciones sin Codex y su estratagema, rasgo, etc.

Llegan nuevamente de la misma fuente de Faeit212 y que hay que tratar como rumor hasta que se confirme algo con imágenes:

Deathwatch
Rasgo de señor de la guerra: repetir para herir
Reliquia: una vez por partida al final de la fase de movimiento, teleporta una unidad amiga de infantería o motoristas hasta 6″ y a más de 9″ de enemigos
Estratagemas:
1. Por 1PM elige un vehículo enemigo a 1″ de un señor de la vigilia y a 2+ el vehículo sufre d3 heridas mortales
2- Por 1PM cada vez que impactas a 6+ en fase de combate contra enemigos que no sean Imperio ni Caos, haces ataque extra. No es recursivo.

Drukhari
Rasgo de señor de la guerra: del Culto de Brujas, cada impacto a 6+ en fase de combate produce 3 impactos. De Hemónculos, cura d3 heridas al inicio de cada turno. Genérico, repite los 1s para impactar y para herir en fase de combate.
Reliquia: Pistola 2, 12″, F1, FP-2, D2, hiere siempre a 2+ pero a vehículos a 6+. Por cada miniatura eliminada, el portador gana una herida.
Estratagemas: por 1PMs una unidad de infantería, bestias o motos, o 2 unidades por 3PMs, puede usar la Telaraña para aparecer a más de 9″ de enemigos al final de cualquier fase de movimiento. Sólo puede usarse una vez por batalla.

Arlequines
Rasgo de señor de la guerra: repite 1s para impactar
Reliquia: +1 Ld y unidades enemigas a 6″ reducen en 1 su Ld
Estratagemas:
1. por 1PMs una unidad de infantería, bestias o motos, o 2 unidades por 3PMs, puede usar la Telaraña para aparecer a más de 9″ de enemigos al final de cualquier fase de movimiento. Sólo puede usarse una vez por batalla.
2. por 1PM tras haber avanzado una unidad de Arlequines, gana 3+ invulnerable hasta el inicio del próximo turno.

Cultos Genestealer
Rasgo de señor de la guerra: infantería amiga puede hacer Intervenciones Heroicas hasta 6″
Reliquia: +1F a infantería amiga a 6″
Estratagemas:
1. Por 1PM al final de la fase de movimiento, retira una unidad de la mesa que esté a más de 6″ de enemigos. Al final de la próxima fase de movimiento, devuélvela a la mesa usando regla de emboscada de culto.
2. Por 1PM antes de tirar en la tabla de emboscada, tira 2 dados y elige el resultado. Un Primus puede tirar 3 dados.

Caballeros Imperiales
Rasgo de señor de la guerra: +1A
Reliquia: reemplaza la espada sierra segadora por una que es de F+6, FP-3 y Daño 6 (igual pero con más Fuerza)
Estratagemas: por 1PM cuando un Questor Imperialis o Questor Mechanicus es hecho objetivo, puedes añadir 1 a la tirada de invulnerable hasta final de fase.

Mil Hijos
Rasgo de señor de la guerra: repetir tirada de negar poderes psíquicos
Reliquia: si salen dobles en el chequeo psíquico, el enemigo no puede negar el poder de ninguna forma
Poder Psíquico: carga 7, elige una unidad a 18″ y tira 9 dados. Sufre una herida mortal por cada 6.
Estratagemas: por 1PM, si la miniatura está a 6″ de al menos 2 psíquicos amigos de los Mil Hijos, suma 2 al chequeo psíquico.

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