Llega la ametralladora de novedades para los Marines Espaciales: nuevas unidades, el Rhino volador y mucho, mucho más.
Empecemos con una nueva unidad: los Incursores.
Se monta con la caja dual de Infiltradores (los que ya conocimos en Lanzasombría). Llevab carabinas bólter occulus que ignoran cobertura y una pieza de equipo que les permite ignorar los modificadores negativos al disparar. Además, sus armas cuerpo a cuerpo son algo mejores que los cuchillos normales de los marines:
Igual que sus hermanos los Infiltradores, tienen granadas de humo y pueden infiltrar, pero además tienen la posibilidad de usar una mina disruptora que pueden plantar durante la batalla. Una vez que se planta, el primer enemigo que pase a 3″ de la mina puede sufrir D3 mortales (o D3+1 si es Vehículo) antes de quitar la mina. Si se utilizan varias unidades pequeñas de Incursores, podrían ponerse varias minas para hacer una zona defensiva interesante.
Y vamos a pasar ahora al esperadísimo Rhino volador: el Impulsor.
Es un vehículo de apoyo con una gran variedad de opciones de armamento y de equipo. Puede transportar a 6 Primaris, y tiene una capacidad totalmente novedosa en esta edición: puede moverse (sin Avanzar) y después desembarcar unidades.
Se le puede equipar con un escudo de invulnerable 4++, o en cambio hacerlo con un arma de fuego antiaéreo, o con misiles de distintos tipos. Otra opción es ponerle un comunicador orbital para pedir bombardeo orbital:
Y si el Impulsor nos ha dejado asombrados con su capacidad de moverse y desembarcar, ahora toca conocer a la Armadura Táctica Invictor.
Es parecida a un Dreadnought Redemptor pero más ligero y sigiloso. Eso le permite infiltrarse junto a los Infiltradores y los Incursores. Además de su puño, que pega duro, tiene un poderoso cañón incendiario y un cañón automático doble con los que puede atacar tanto a enemigos ligeros como pesados.
Y sí, el Bólter Pesado que lleva lo puede usar como Pistola:
Se confirma que puede montarse agarrando el bólter pesado cual Clint Eastwood del 40k:
Los kits milticomponente traen también armas nuevas para Infiltradores y Eliminadores.
Ahora los Infiltradores podrán usar un dispositivo de comunicaciones como alternativa al Adepto Helix, el mini-apotecario que tenían como opción en Lanzasombría. Esta pieza de equipo les permite estar siempre en rango de un Capitán Phobos y Teniente Phobos, estén donde estén en el campo de batalla:
Veamos qué le ha pasado a la munición de los Eliminadores: para empezar, ahora es Fuerza 5 en todos sus modos. Importantísima mejora. Pero es que además, pueden cambiar sus rifles por unos fusiles anti-tanque con un perfil de daño fantástico:
El Sargento Eliminador puede elegir no disparar para dar a sus compañeros +1 a impactar y +1 a herir. Y si se le equipa con una carabina bólter instigator, puede hacer que su unidad se mueva apartándose de una carga tras disparar fuego defensivo. Asombroso.
Y veamos ahora cómo afectan todas las novedades desgranadas estos días a los Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales y Ángeles Oscuros. Para empezar, además de las unidades que tienen en sus respectivos Codex, podrán acceder a lo siguiente:
Todas estas hojas de datos y valores en puntos estarán en PDFs gratuitos para estos Capítulos, incluyendo también la regla de +1 Ataque para todos los marines. Es decir, no necesitan comprar el nuevo Codex Marines Espaciales si no quieren.
Pero es que además, faltaba por desvelar otra regla común a todos los marines: las Doctrinas de Combate.
Los Marines Espaciales empezarán la batalla con la Doctrina Devastadora activa. Al inicio de cada turno tras el primero, se puede pasar de la Devastadora a la Doctrina Táctica, o de la Táctica a la de Asalto. Una vez que se cambia de doctrina, no se puede volver atrás. Y aquí las tenemos:
La Deathwatch y los Caballeros Grises ganarán únicamente el +1 Ataque, aunque en el caso de la Deathwatch también tendrá acceso al Repulsor Executioner.
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