Un día más, más información sobre los Drukhari, y esta vez le toca a las Kabalas, que es lo más cercano a un ejército que hay en Commorragh. Las Kabalas tienen en su mano la mayoría del poder político, así como la potencia de fuego. Suelen ser los que lideran las incursiones al espacio real, y aquí les tenemos hoy.
Y ni más ni menos que cuatro, por lo que podemos suponer que tanto de Cultos de Brujas, como de Cónclaves de Hemónculos, van a caer otros cuatro de cada uno. Doce subfacciones, lo que va a hacer que este codex sea una pesadilla tanto para el enemigo, como para quien trate de hacer una fuerza coherente. Si la variedad es buena, este codex va a ser tremendo.


La primera Kabala es la del Corazón Negro, que es ni más ni menos que la que dirige Asdruval Vect. Es la más poderosa de Commorragh, y en el juego, su habilidad de Poder del Dolor irá siempre un turno por delante del que se esté jugando. Por si no sabéis cómo funciona, es una tabla que según el turno en el que estás, tienes un bonificador acumulativo con los anteriores, así que si estás en el turno dos, esta gente tendrá además los bonos del turno tres. Además, si alguna unidad (vehículos) no tiene esta regla, tendrán el primer resultado, que en el index es ignorar heridas a +6.

No tiene nada que ver con esta Kabala, pero nos dejan esta estratagema, por si no queremos usar el portal a la telaraña, que imaginamos es la estratagema que dieron a los Drukhari en el Chapter Approved ¿Te destrozan a los Incursores y la gente que hay dentro sin que se lleguen mover, o a los Devastadores? Con esta estratagema, podrás mantener fuera a un vehículo, y meterlo cuando a ti te parezca.

Y a continuación el rasgo de señor de la guerra de esta Kabala. Cada vez que tú o tu oponente gastéis un punto de mando, a +6 ganas uno. Parece una tontería, hasta que hay muchos puntos de mando en juego, y alguno te acaba cayendo. Y esos puntos además luego generan otros puntos…


En la siguiente, la Kabala de la Lengua Envenenada, liderada por Lady Malys, se potencia el armamento envenenado y el cuerpo a cuerpo, ya que repiten los unos para herir, excepto en los Artefactos de Crueldad. Es de esperar que todas las armas cristalinas sean armas envenenadas, por lo que si vas a jugar muchos Kabalitas, esta Obsesión es muy interesante para que hagan más con esas tiradas estáticas de +4 para herir que tienen.

A continuación, una pieza de equipo de vehículos que teníamos en antiguos codex. Esta vez es algo más útil, dándote un impacto adicional por cada seis que saques para impactar con pistolas cristalinas y rifles cristalinos. Lástima que no sirva también para cañones cristalinos, y ya que estamos para reliquias…

Y hablando de Reliquias, aquí nos dejan una para un Arconte de la Lengua Envenenada. Sustituye a una pistola cristalina, puedes disparar a personajes aunque no sean lo más cercano, ignora cobertura y además hace bastante daño, y una penetración que no es normal en una pistola de este tipo.


La siguiente Kabala que nos presentan es la del Craneo Desollado. Esta Kabala favorece el combate aereo, y es que cualquier unidad con la palabra clave VOLAR gana +3 de movimiento. Además, cualquier unidad que pueda VOLAR o esté embarcado en un vehículo que lo haga (en los Drukharis, todos), ignora la cobertura del enemigo. Y además estas unidades repiten los unos para impactar con armas de fuego rápido. Vamos, que si no estás volando o embarcado en algo que vuele, estás haciendo algo mal.

Ya si quieres cebarte, usando esta estratagema añades uno a las tiradas de impactar cuando dispares a objetivos voladores. Teniendo en cuenta que la Habilidad de Proyectiles Drukhari normal es +3, esto significa que si no impactas, lo vas a repetir igualmente. Necesitarás dos unos seguidos para fallar, siempre que el enemigo no te esté poniendo algún penalizador, claro. Ojo a los Devastadores de esta Kabala…

Además, no tiene que ver con esta Kabala, el Blaster mejora su daño, siendo ahora 1D6. Unos Legítimos de la Kabala con esas armas, embarcados, y en el Kraneo Desollado, pueden hacer bastante daño con garantías…


La última es la Kabala de la Rosa de Obsidiana. En esta última, sus armas son obras de arte, y lo representan en las reglas, dándoles +6″ de alcance si son de asalto, fuego rápido o armas pesadas (reliquias y el arma del Medusa excluidas). Aunque los Drukharis no son para esconderte en un rincón y disparar, poder disparar al enemigo que huye o estar antes en alcance de fuego rápido son dos cosas que pueden venir bien.

Su estratagema, el fracaso no es una opción, hace que si fallas un chequeo de moral, puedas disparar como en la fase de disparo, o combatir con un ataque, con las miniaturas que se vayan a retirar. Si cualquiera de estas hace una baja, se vienen arriba ni nadie huye. Qué pena que sea específica de subfacción, porque es de lo más original que ha salido en bastante tiempo…

Y para terminar, una reliquia para un Arconte de la Rosa de Obsidiana. Salvación +3, y además el enemigo resta uno a los ataques en la fase de combate. Recordemos que el Arconte en el Index iba con la pantalla de sombras, que le da una invulnerable de ++2, y que cuando esta falla se queda con una lamentable salvación de +5. Muy interesante tener ese +3, y además ponerle las cosas difíciles al enemigo…

Pues eso fue todo por hoy. Es de esperar que mañana se pasen las brujas, aunque no nos dicen nada desde Warhammer Community. Ya veremos con qué nos sorprenden…

