Seguimos con los avances Drukhari, y podemos decir una cosa. Se nota MUCHO que este codex se ha escrito con mucho cariño, está lleno de reglas únicas, que no son un copia-pega de otro codex con algún cambio y a tirar. Sería insensato decir si es bueno o malo a estas alturas, pero que es de lejos el más original, para mí está clarísimo.
Hoy tocan los Hemónculos, que sí, me están poniendo en bandeja los chistes de culos. Pero vamos mantener un poco de seriedad, y vamos al lío con lo que nos han avanzado hoy. Tres facciones de Hemónculos, una menos que de Kabalas, pero a estas alturas con siete subfacciones nadie va a quejarse, especialmente porque aun faltan los cultos de brujas.

Si no sabéis quiénes son los Hemónculos, os explico un poco. Son los culpables de que los Drukhari nunca mueran, ya que pueden regenerar a guerreros caídos a partir de pequeños trozos de alma que dejan atrás en Commorragh por si hiciera falta. Por supuesto el Hemónculo se queda una parte, y como se te ocurra no pagar, prepárate para tener problemas. Aquellos que ya lo han visto todo y están hartos se ponen en manos de los Hemónculos para que estos hagan las «mejoras» que consideren pertinentes. Y a partir de ahí, lo mismo acabas siendo un nuevo Hemónculo, o te convierte en una cosa rara con varios culos.
Sí, la seriedad a la mierda. Qué esperabais, seguro que lo habéis visto venir. Vamos al lío.

Los Profetas de la Carne son probablemente el Cónclave de Hemónculos más famoso. Las unidades en este Cónclave verán mejorada su habilidad «Insensible al Daño». Esta habilidad es una invulnerable de ++5, así que si esa unidad es de este Cónclave, será ++4, que no está nada mal. Especialmente porque luego va el ignorar heridas a +6.

Esta estratagema os sonará de los Cultistas del Caos. Resulta que también está en los Hemónculos, que por dos puntos de mando, te permite retirar una unidad de Atormentados de los Profetas de la Carne, para que la vuelvas a poner a seis pulgadas de un borde, y a más de nueve del enemigo, con la cantidad de miniaturas que tuviese al empezar. Te fuerza a tener unidades grandes de Atormentados para sacarle partido, y habrá que ver cómo quedan en el Codex para ver si merece la pena o no.

El rasgo de Señor de la Guerra les permite repetir una vez por batalla una tirada de impactar, herir, una salvación o una tirada de daño. Y además, tiras un dado de tres al inicio, y lo que saques son puntos de mando que te sumas. Así por la cara, que no vienen mal.

El siguiente Cónclave, el Credo Oscuro, se centra en minar la moral del enemigo. Ya sabéis, puede ser muy útil contra algunos ejércitos, o completamente inútil si tienen algún mecanismo de ignorar moral. Aunque hay menos en Octava que en anteriores, siguen existiendo, así que ojo. Su obsesión hace que restes uno al liderazgo por cada unidad que tengas de este Cónclave a seis pulgadas, hasta un máximo de -3. Y ojo, porque hay más mecanismos para bajar liderazgo, como los Lanzagranadas Fantasma. Puedes hacer que los chequeos de moral sean muy duros para tu enemigo si le estás rodeando…

Hablando de mecanismos para bajar liderazgo, tenemos la estratagema «Reza para que no te cogan vivo«. Si una unidad Drukhari mata al señor de la guerra enemigo en la fase de combate, por un cochino punto de mando, bajas el Liderazgo de todo el ejército enemigo en uno. No veo porqué no querría hacer esto prácticamente siempre, especialmente porque es una estratagema genérica, no atada a ninguna subfacción.

Además el Credo Oscuro también tiene esta estratagema, con la que eliges a una unidad del Cónclave, y esa unidad puede disparar a personajes. En el Index los cazas podían ser de Cónclaves. No os digo más…


El siguiente Cónclave es el Cónclave de los Doce, y estos no se andan con tonterías. Para empezar, todas sus armas de Cuerpo a Cuerpo mejoran en uno su penetración, lo cual viene genial, y hace mucho más peligrosas a unidades como los Talos y los Grotescos, e incluso a una unidad grande de Atormentados.

Además, les da bastante igual disparar a combates en los que tengan fuerzas implicadas. Por un punto de mando, pueden disparar a unidades enemigas que estén combatiendo contra otras unidades del Cónclave de los Doce. Eso sí, los unos son impactos que van a la unidad aliada, y si es un arma que impacta automáticamente, tiras un dado. De 1 a 3 el impacto va a tu unidad, de 4 a 6 al enemigo. No puede usarse si la unidad que dispara está a menos de una pulgada del enemigo. Así que ojo con trabarte para librarte de los disparos, que a lo mejor no estás tan a salvo como creías.

Pues, eso fue todo por hoy, ahí quedó el avance de los Cónclaves Hemónculos. Mañana más, seguramente las brujas. Y esas sí que necesitan un empujón…

