Lejos están los días en los que los Tiránidos solo tenían al Tirano de Enjambre como única posibilidad como cuartel general. Aunque sigue siendo una de las mejores opciones de Cuartel General, en el nuevo codex hay muchas más posibilidades para dirigir tu enjambre. Con personajes especiales, nuevas opciones, y un rango de rasgos de señor de la guerra y bio artefactos, las opciones de Cuartel General de los Tiránidos son tan flexibles y adaptables como cabría de esperar en esta amenaza intergaláctica.
Los personajes especiales de todos los ejércitos están vinculados a Regimientos, Capítulos, o Legiones específicas. Sin embargo, olvídate de eso en los tiránidos. Las Flotas Enjambre no están atadas a esas restricciones, así que ninguna pega en usar a cualquiera de los personajes especiales, sea cual sea tu elección.
Si buscas un opción barata para llenar tus opciones de Cuartel General, el Neurotropo es una gran manera para hacerlo, ya que ahora es una unidad independiente, al margen de los Zoantropos. Tal como hacía en el Index, el Neurotropo puede curar a tus Zoantropos drenando la vida de sus enemigos al usar Castigo, además de poder lanzar otro poder de la disciplina psíquica de la Mente Enjambre. Nos sugieren equiparlo con el rasgo Hambriento de Almas, y el terrible poder Grito Psíquico, para castigar a los jugadores que utilicen psíquicos. No es la Muerte de Malan’tai, pero no está nada mal.
Hambriento de almas: Cada vez que un psíquico enemigo falle un chequeo psíquico a 18 pulgadas de tu señor de la guerra, sufre 1d3 heridas mortales.
Grito psíquico: Carga de disformidad 5, si sse manifiesta, el enemigo más cercano a 18 pulgadas sufre 1d3 heridas mortales. Si ese enemigo era un psíquico, tira dos dados, y si es mayor que la característica de liderazgo, pierde un poder psíquico al azar.
El Tirano de Enjambre, bastante potente ya de por sí, sufre mejoras. Primero, todos los Tiranos de Enjambre mejoran su barrera psíquica, salvando ahora con una salvación invulnerable de ++4 si las armas de tu rival supera su armadura. Combinado con los rasgos de Biología hiper adaptable, y el rasgo Biología adaptable, tu Tirano de Enjambre va a ser excepcionalmente duro de pelar.
Biología adaptable: Desde que acabe la primera fase en la que este señor de la guerra sufre cualquier herida, hasta el final de la batalla, cualquier daño que se sufra se reduce en uno, hasta un mínimo de uno.
Biología hiper adaptable: Solo Flota Enjambre Gorgon. Desde que acabe la primera fase en la que este señor de la guerra sufre cualquier herida, hasta el final de la batalla, suma uno a la resistencia hasta el final de la batalla.
Y si esto te parece poco, agárrate a la silla que hay más. Todos los Tiranos de Enjambre mejoran su sinapsis hasta 18 pulgadas, su resistencia sube hasta 7. Además, los Tiranos de Enjambre voladores pueden aterrizar de la misma manera que otras unidades voladoras y que se teletransportan.
Además de los artefactos comentados antes, aquí hay alguno más, ofreciendo muchas maneras para equipar a tus personajes tiránidos, pero algunos de los más interesantes son para los Tiranos de Enjambre, convirtiéndolos en biotanques.
¿Problemas con los demonios? El cañón «balethorn» (ya veremos cómo lo traducen) es devastador contra los sirvientes de los dioses oscuros, ignorando sus salvaciones invulnerables.
¿Quieres hacer heridas sin dejar de moverte? La infestación de gusanos mucosos es lo que buscas.
¿Te cuesta eliminar a monstruos enemigos u otras amenazas con muchas heridas y resistencia? El Cañón Miasma ha vuelto, y es tremendamente efectivo:
Resumiendo, el codex nuevo está lleno de elecciones sin precedente para los personajes tiránidos, para que hagas todo tipo de monstruosidades con ellos.
Mañana más, y serán las estratagemas lo que nos traerán. Y una de ellas, roba puntos de mando al enemigo tras sorberles el cerebro…