Un día más con los avances de los tiránidos, y tenemos algo nunca visto. Nos han dado todas las reglas de golpe. Vamos a ello.
Los Tiránidos son una raza horrible y diversa, y en el nuevo codex seremos capaces de montar nuestro ejército basándose en una de las siete Flotas Enjambre (o sus flotas escindidas). Cada una de estas reglas afecta a todo el ejército, desde tirannofexes hasta termagantes, y cada una es poderosa, diferente y flexible.



La primera flota, Behemot, es simple y efectiva como Khorne. De hecho a Khorne le gustaría esta regla. Simplemente, Hiper agresión te permite repetir las tiradas de carga para todas las unidades con esta adaptación. Habrá unidades como Zoantropos a quien no les interese lo más mínimo, pero otras como Tiranos de enjambre, Trigones y genestealers recibirán esta regla con alegría. Combina con glándulas de adrenalina, y serán todavía más temidos.


A Kraken nos la venden como una Flota Enjambre muy móvil, capaz de controlar una gran cantidad del tablero. Zarcillos buscadores (esto seguro que se traduce de otra manera) hace que, cada vez que una unidad de Kraken avanza, tira tres dados y elije el resultado mayor. Además, las unidades de Kraken pueden retirarse y cargar en el mismo turno, haciendo que unidades puedan amenazar a otros objetivos, o huir de un combate que no interesa, sin perder la posibilidad de volver a otro.


La Flota Enjambre Leviatan añade una utilidad más a las criaturas sinápticas. Imperativo sináptico hace que, cualquier unidad a seis pulgadas de alguna criatura sináptica, ignora cualquier herida sufrida a +6. Si tuvieses alguna otra regla similar, ignorarías esta, así que nada de apilar.


La Flota Enjambre Gorgon es una de esas que salían en el trasfondo, y nunca se desarrollaron. Eso ha cambiado, y aquí tenemos sus reglas. Toxinas adaptadas hace que puedan repetir las tiradas de uno para herir, en la fase de combate. Teniendo en cuenta cómo ha cambiado la dinámica de la tirada de herir, esta regla es muy interesante, y hará que tu enemigo tenga que lidiar con más heridas.


Otra como Gorgon, la Flota Enjambre Jormungandr (O como decimos en La Voz de Horus, con acento de La Hora Chanante, Yogurmander), siempre mencionada pero nunca desarrollada. Redes de túneles, hace que cualquier unidad que no vuele, siempre tiene el beneficio de cobertura contra ataques de disparo (+1 a la salvación, anulable por habilidades que eviten cobertura). Si la unidad avanza o carga, se perderá el beneficio hasta el principio de tu siguiente fase de movimiento. Muy interesante para tener monstruos grandes con salvación +2, medianos con +3 y gantes con +5, sin importar el terreno, que tanto ha complicado conseguir coberturas en octava edición.


De la Flota Enjambre Hydra ya sabíamos que estaba canibalizando a otras Flotas Enjambre, y ahora sabemos algo más. Instintos de enjambre hace que puedas repetir las tiradas para impactar en la fase de combate, siempre que estén combatiendo contra unidades con menos miniaturas que las propias. Me temo que Hydra no va a ser muy popular…


La Flota Enjambre Kronos es la completa desconocida, y cómo no también viene con reglas. Bio-artillería, hace que puedas repetir las tiradas de impactar de uno en tu fase de disparo, siempre que no hayas movido. Es de suponer que unidades como el Exocrino y el Tiranofex tendrán reglas que también requerirán que no se muevan, así que recibirán bonificaciones adicionales si pertenecen a esta Flota Enjambre.

Pues, como podéis ver, las nuevas adaptaciones de las Flotas Enjambre te permiten personalizar tus ejércitos tiránidos para que los utilices de la manera que mejor convenga a tu manera de juego. Mañana nos contarán cómo mejorar a los Cuarteles Generales Tiránidos del nuevo Codex, una opción nueva de HQ (que ya sabemos que puede ser el Neurótropo), artefactos, y rasgos de señor de la guerra.