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La cuarta misión de El Destino de Konor: Vanitor

Ya está disponible la cuarta misión de la campaña, tras la victoria imperial en Nethamus. Esta vez el campo de batalla es el planeta Vanitor. Nuevamente el Caos es Defensor.

Recordemos que la segunda semana es en la que la unidad bonificada son las de PSÍQUICOS. Hay que utilizar alguna unidad de Psíquicos para que la victoria puntúe doble, o llevar pintada una unidad de Psíquicos a la tienda.

Vanitor es un mundo baldío y azotado por el viento que alberga el repetidor astropático del Sistema Konor. Sin este puesto de comunicaciones, el sistema quedaría completamente aislado del resto del Imperium.

El repetidor astropático de Konor, ubicado en el mundo agreste de Vanitor y protegido por una enorme basílica fortificada, mantenía informada a la fuerza de defensa imperial del Sistema Konor del desarrollo de la guerra en Ultramar. Fue uno de los primeros objetivos tomados por la invasión inicial del Caos, puesto que cortar la comunicación dejaría al Sistema Konor aislado y desconcertado. A pesar de su valerosa resistencia, las fuerzas del Munitorum responsables del mantenimiento y defensa de las instalaciones fueron rodeadas y asesinadas. El coro astropático del repetidor fue encadenado y sometido a torturas rituales por los hechiceros del Caos. La agonía del tormento, amplificada por el potencial psíquico de los pobres desdichados, guiaba a las monstruosidades del warp como la luz de un faro.

El desgarrador aullido psíquico no tardó en llamar la atención de los Caballeros Grises, que habían catalogado el conflicto creciente en Ultramar como un imán que atraería entidades del turbulento immaterium hasta el espacio real. La adusta hermandad de cazadores de demonios sabía que si dejaban que ese faro siguiera brillando, acabaría por provocar una incursión daemónica en todo el sector. Tras reunir a sus aliados, los Caballeros Grises aprestaron diversas fuerzas de asalto y cayeron sobre los corruptos defensores de Vanitor con una furia inmisericorde, despedazando a los horrores nacidos del Caos y sus viles amos por igual. Pero ni siquiera los Caballeros Grises se hacían una idea de la pesadilla que estaba a punto de desatarse en aquel ventoso mundo.

Sobre aquellas extensas llanuras, grandes brechas de disformidad vomitaban torrentes inmundos del empíreo. Los Heretic Astartes y sus malignos esbirros se habían atrincherado como garrapatas en las alturas de las Montañas Tremantaen, creando un anillo de reductos de rocacemento en torno al repetidor, en la cima del pico más alto. Ventiscas de sangre congelada y huracanes transmutadores azotaban los pasos de montaña, engendrando más horrores o arrancando a tiras la piel de los insensatos que se aventuraban a la intemperie. Dentro de la estación del repetidor, las fuerzas del Caos custodian a sus cautivos con una determinación salvaje, haciendo llover balas y obuses sobre quienquiera que pretenda cruzar los muros de la basílica. Si los imperiales no logran abrir brecha en esta formidable barrera, el fulgor de la agonía de los astrópatas en la disformidad no hará más que aumentar y provocará que Vanitor se ahogue en las mareas del immaterium. Si eso ocurriese, la perdición de todo el sistema sería inminente.

Los cielos de Vanitor arden y los demonios franquean libremente el velo. La superficie del planeta parece poco más que un terreno infernal. Sin embargo, en esta pesadilla apocalíptica, los mejores del Imperio cargan , decididos a cerrar las brechas de disformidad en su fuente.

LOS EJÉRCITOS

Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.

Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave CHAOS, éste será automáticamente el Defensor y su oponente será el Atacante en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave CHAOS, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.

EL CAMPO DE BATALLA

Crea un campo de batalla usando el mapa de despliegue incluido con esta misión y despliega la escenografía. La zona de despliegue del Defensor debería contener diversas piezas de escenografía defendibles como edificios, ruinas y obstáculos, que representen las formidables defensas que han preparado. La zona de despliegue del Atacante debería estar más vacía en comparación, para representar mejor la zona de tierra de nadie baldía que están cruzando.

El Defensor despliega a continuación tres marcadores de objetivo. Los marcadores de objetivo pueden situarse en cualquier punto de su territorio, siempre que el centro de cada uno de ellos se encuentre a más de 12” del centro de cualquier otro marcador de objetivo y a 6” del centro del campo de batalla.

DESPLIEGUE

Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.

PRIMER TURNO

El Defensor tira un dado; con un 6 puede jugar el primer turno, de lo contrario el Atacante juega el primer turno.

ASALTO SOSTENIDO

Esta misión usa las reglas de Asalto sostenido (ver reglas de misión de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000). El Atacante deberá desplegar estas unidades en cualquier punto por completo a 6″ o menos de cualquiera de los bordes cortos del campo de batalla que no se encuentre a 9″ o menos de ninguna miniatura enemiga.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).

CONDICIONES DE VICTORIA

Al término de la partida, el jugador con más puntos de victoria obtiene una victoria mayor. Si ambos tienen la misma cantidad, la partida es un empate. Se obtienen puntos de victoria por lo siguiente:

Ocupar y mantener. Al final de la partida, cada marcador de objetivo otorga 3 puntos de victoria al jugador que lo controle. Un jugador controla un marcador de objetivo si tiene más miniaturas a 3”o menos de su centro que su oponente.

Matar al Señor de la guerra. Si el Señor de la guerra enemigo es eliminado durante la batalla, obtienes 1 punto de victoria.

ESTRATAGEMAS

En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:


1PM

EQUILIBRIO PSÍQUICO

Estratagema de Atacante

Usa esta Estratagema cuando un PSÍQUICO amigo sufra Peligros del warp. El psíquico calma su mente en el último momento y no sufre 1D3 heridas mortales de forma normal.


1PM

ASALTO TELEPORTADO

Estratagema de Atacante

Usa esta Estratagema durante el despliegue. Puedes desplegar una única unidad de INFANTERÍA en una cámara teleportarium en lugar de situarla en el campo de batalla. Al final de cualquiera de tus fases de movimiento, esta unidad puede teleportarse a la batalla. Despliégala en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de cualquier miniatura enemiga.


1PM

DISONANCIA EMPÍRICA

Estratagema de Defensor

Usa esta Estratagema en la fase de movimiento enemiga, inmediatamente después de que despliegue una unidad como Refuerzos o como parte de las reglas de misión Asalto sostenido. Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad. Por cada resultado de 6, la unidad sufre una herida mortal.

Nota del diseñador: Un mazo de cartas de Tormentas en el empíreo contribuye a la naturaleza épica de esta misión si robas cartas al inicio de todos los turnos de cada jugador.

Victoria imperial en Nethamus, tercer planeta de Konor

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