Pasos de baile para Space Hulk

Corría el año 1994. Y en la redacción de la clásica Dragon Magazine corrían seguramente líquidos espirituosos cuando encargaron o aceptaron este artículo de Allen Varney para meter reglas de baile a Space Hulk. Echemos un vistazo.

El trabajo de traducción y rescate de esta joya/gamberrada de la Dragón en su número 204 de la edición americana es Aresius, de Wikihammer, y en la propia wiki podéis ver el contenido completo y todas las reglas, así como la referencia al artículo original de la Dragón.


Corría el año 1994. Hacía cinco años que Games Workshop había lanzado su famoso juego de estrategia Space Hulk, y ya le había dado expansiones como Deathwing, Genestealer y Space Hulk Campaigns. Aún faltaban un par de años para que fuese reeditado, y bastantes más para que apareciese la versión que conocemos hoy día. En aquel momento, parecía que el filón ya estaba bien aprovechado. Y sin embargo, faltaba algo vital:

La invasión del Imperio por los Genestealers avanzaba preocupantemente bien.
—Debemos subir la moral del Adeptus Astartes, o pereceremos —dijo el Señor del Capítulo Vespasian tras la caída del planeta Necromunda. Tamborileó con sus dedos blindados sobre su Trono de Mando.
— Quizás podríamos presentar algún tipo de alegre entretenimiento para levantarles el ánimo —dijo el Hermano Promatix del Administratum. Vespasian frunció el ceño.
— Un Marine Espacial no necesita entretenimiento. Vive para matar y morir al servicio de nuestro glorioso Emperador. No, debemos humillar públicamente a los Genestealers. Debemos demostrar que podemos movernos entre ellos a voluntad, con impunidad.
— ¡Ajá! —Promatix chasqueó los dedos—. Creo que podremos llegar a un arreglo constructivo.
Y así nacieron las Escuadras Recreativas…

Nota: Estas reglas se ajustan a la 1ª edición del juego básico Space Hulk de Games Workshop, aunque la expansión Deathwing es conveniente.

La Escuadra Recreativa

Las Escuadras Recreativas combinan las mejores habilidades marciales con el afilado sentido del ritmo y del humor necesarios para entretener a los ejércitos del Imperio de toda la galaxia. Las Escuadras Recreativas se adentran con bravura en los bastiones de los Genestealers para masacrar y divertir, devastar y provocar suspiros. En resumen, las Escuadras Recreativas entran en pecios espaciales infestados de Genestealers y bailan, sólo para demostrar que pueden. Las retransmisiones de estas escuadras, emitidas a Capítulos Astartes de todo el Imperio, demuestran sus valerosos triunfos sobre el enemigo.

Composición de la escuadra
  • Dos Exterminadores con bólter tormenta y puño de combate.

Si usas la lista de fuerzas de la expansión Deathwing, la Escuadra Recreativa cuesta 10 puntos y ofrece las siguientes opciones:

  • Sustituir al Sargento por un Capitán armado con bólter tormenta, espada de energía y puño de combate con lanzagranadas integrado (3 puntos).
  • Sustituir a un Exterminador por un Bibliotecario de nivel de maestría psíquica 1, con bólter tormenta y hacha de energía (3 puntos). Subir el nivel de maestría psíquica cuesta 3 puntos adicionales por nivel (hasta un nivel máximo de 4).
  • Sustituir el puño de combate de uno de los Exterminadores por un puño sierra (1 punto).
  • Adquirir 1-2 recargas adicionales de cañón de asalto (1 punto por recarga).
  • Adquirir 1 recarga adicional de lanzallamas pesado (2 puntos).

Nuevas acciones

Los pasos de baile de las Escuadras Recreativas implican realizar muchas acciones que no se incluyen en el juego original de Space Hulk. Las servoarmaduras especiales de los Recreativos, personalizadas por el Adeptus Mechanicus, les otorgan la flexibilidad en la cintura que necesitan para llevar a cabo sus pesadas pero extrañamente majestuosas danzas. Las siguientes descripciones, en orden alfabético, incluyen sus costes en Puntos de Acción (PAs).

  • Abrirse de piernas: El Marine cae al suelo con una pierna estirada por delante y otra por detrás. Caer adoptando esa pose o hacerlo desde una posición tumbada cuesta 1 PA, y levantarse desde esa posición cuesta 2 PAs. Un Marine abierto de piernas no puede iniciar un combate cuerpo a cuerpo, pero puede defenderse de forma normal en cuerpo a cuerpo. Puede disparar un arma mientras cae o está abierto de piernas, pero no mientras se levanta.
  • Atrapar en el aire: Un Marine gasta 1 PA para atrapar a otro Marine que ha sido lanzado hacia una de las tres casillas que tiene delante (véase Lanzar, más abajo). El Marine recogido aterriza de pie o tumbado, según prefiera, y el recolector continúa su turno.
  • Chasquear dedos: Acción gratuita, aunque normalmente un Marine no puede chasquear sus dedos más de cuatro veces por turno. Los chasqueos adicionales cuestan 1 PA cada uno. Un Marine con cañón de asalto, lanzallamas pesado u otra arma a dos manos no puede chasquear sus dedos mientras dispara.
  • Depositar: Esta acción devuelve al Marine elevado al suelo, bien de pie, bien tumbado, boca arriba o boca abajo, como prefiera (véase Levantar). Le cuesta al Marine elevador 1 PA, y al elevado nada. Esta acción no causa daños y no tiene efectos en combate.
  • Girar en el suelo: Esta acción, clave para toda variante del breakdance, exige que el Marine se tumbe primero (véase más abajo). Entonces se gastan 2 PAs para girar cualquier número de veces sobre la misma casilla. Cualquier ataque contra un Marine que esté girando detiene sus giros. El Marine puede parar de girar mirando en cualquier dirección. Un Marine no puede atacar mientras gira, pero puede defenderse de forma normal. Sólo aquellos equipados con armadura Recreativa pueden girar.
  • Lanzar: Un Marine Espacial lanza a otro al que ya ha levantado. Esto le cuesta al lanzador 2 PAs, y al Marine lanzado nada. Un Marine no puede lanzar y moverse como parte de la misma acción. El lanzador sólo puede lanzar dentro de su arco de tiro frontal. El Marine lanzado tiene un alcance máximo de 2 casillas, y puede atravesar, pero no detenerse en una casilla ocupada. El Marine lanzado aterriza tumbado y puede actuar de inmediato si aún no ha actuado en ese turno.
  • Levantar: Un Marine agarra a otro situado en una casilla adyacente frontal y lo levanta, bien a la altura de su pecho o por encima de su cabeza. Ninguno de los dos puede atacar durante la maniobra, pero cada uno puede defenderse de forma normal. El Marine elevador puede lanzar, hacer una pirueta, o depositar a su compañero. Si hace una pirueta, el Marine elevado puede disparar mientras gira, como se describe más abajo.
  • Levantar y lanzar: Combina las acciones Levantar y Lanzar por un coste total de 4 PAs.
  • Patada: Cuesta 1 PA. En combate cuerpo a cuerpo, el Marine tira 1D6 y le resta 1. La patada es el único movimiento de esta lista que los Genestealers también pueden realizar. Las Escuadras Recreativas también practican la patada alta, que cuesta 2 PAs y no recibe penalización en combate cuerpo a cuerpo. Un Marine puede hacer una patada normal y disparar por el mismo precio (2 PAs), pero no puede disparar mientras hace una patada alta.
  • Pirueta: El Marine rota 360° por un coste de 4 PAs. Disparar a la vez que se hace la pirueta cuesta lo mismo, y un Marine que no esté llevando a otro en alto puede hacer hasta 3 ataques mientras gira: uno a los 90°, otro a los 180°, y un tercero a los 270°. Los bonus por fuego sostenido no se aplican.
  • Salto: Precedido por un movimiento hacia delante de al menos una casilla, un salto cuesta 2 PAs. Desde una posición estática, cuesta 3 PAs. El alcance del salto es de dos casillas, dentro del arco de tiro frontal del Marine. El Marine no puede saltar a través de o hasta una casilla ocupada, ni puede saltar hacia atrás. Saltar y disparar a la vez no aumenta el coste.
  • Tap/Shuffle/Pisotón: Todas las acciones básicas del claqué o el zapateo cuestan 1 PA desde una posición estática o en un movimiento frontal, y 2 PAs en un movimiento retrógrado. No tienen efecto sobre el ataque o la defensa. Pueden ser combinadas con una acción de disparo por el mismo coste. Las acciones de zapateo y disparo consecutivas permiten obtener bonus de fuego sostenido.
  • Tumbarse: Preludio de Girar en el suelo (véase más arriba). Esta acción cuesta 1 PA y no puede combinarse con una de disparo. El Marine puede quedar boca arriba o boca abajo, y darse la vuelta le cuesta 1 PA.

Pasos básicos

Todos los Marines Recreativos aprenden los siguientes pasos, descritos aquí con sus costes en Puntos de Acción. Los bailes que cuestan más de 4 PAs o bien duran más de un turno, o bien requieren el gasto de Puntos de Mando.

Twist
Giro a la izquierda (1)
Giro de 180° a la derecha (2)
Giro a la izquierda (1)
[Repetir]
Coste total del baile en PAs: 4
Break
Shuffle hacia delante (1)
Chasquear dedos (0)
Tumbarse (1)
Girar en el suelo (3)
Abrirse de piernas (1)
Chasquear dedos (0)
Levantarse tras abrirse de piernas (2)
Coste total del baile en PAs: 8

Cada escuadra se entrena adicionalmente en especialidades como el tap, la polca, el swing, los bailes de salón y los bailes en línea (de tiro) de country.

Pas de deux

Este paso de ballet para dos Marines Espaciales se ha hecho popular en el Adeptus Astartes por su delicadeza y tremenda peligrosidad. En primer lugar, existe un pas de deux básico:

Marine Elevador
Levantar (3)
Pirueta (4)
Depositar (1)
(El Marine Elevado es depositado mirando hacia la derecha)
Marine Elevado
Moverse hacia delante (1)
Girar a la izquierda (1)
Moverse hacia delante (1)
Girar a la izquierda (1)
Aquí el jugador Marine Espacial suele gastar un Punto de Mando para que el Elevador pueda girarse a la izquierda y quedarse mirando al Marine Elevado.
Coste total del baile básico en PAs: 8 para el Elevador, 4 para el Elevado, más 1 Punto de Mando (opcional).

Para aumentar el riesgo y reforzar aún más la moral de sus expectadores, las Escuadras Recreativas a veces añaden los siguientes pasos. Aunque las reglas técnicamente no permiten el movimiento simultáneo, el jugador Genestealer puede decidir aceptar que los dos Marines Espaciales bailen al unísono siempre y cuando realicen acciones idénticas.

Pas de deux avanzado (a continuación del pas de deux básico)
Giro de 90°: Elevador a la izquierda, Elevado a la derecha (1)
Moverse hacia delante (1)
Giro de 180° (2)
Moverse hacia delante (1)
Salto (2)
Coste total del baile en PAs: 15 para el Elevador, 11 para el Elevado.

Equipo nuevo

  • Unidad musical: Este ligero y sofisticado artefacto electrónico combina un equipo de proyección holográfica, un sintetizador orquestal y un potente transmisor de ondas disformes. Cuando se despliega, la unidad reproduce de inmediato deliciosa música y proyecta un ambiente romántico, como un salón de baile, un jardín iluminado por la luna, una catedral o un monumento a los caídos, y retransmite lo que sucede a su alrededor por todo el Imperio.

Para ver la misión especial y el contenido completo, lo tenéis todo en Wikihammer.

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