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Nueva estratagema genérica para huir del combate y cambio en el orden para combatir

Dos nuevos cambios de Novena se han desvelado este fin de semana. Uno tiene un coste de 2 Puntos de Mando, y el otro es un simple pero importante cambio en el orden de activación de unidades.

Por un lado, si una unidad secuestra al enemigo ya no tendrá tan fácil permanecer segura, porque será posible escapar si el Movimiento se lo permite (aunque sea a un alto coste de Puntos de Mando y miniaturas muertas en la huída):

Es decir, la unidad que huye podrá atravesar miniaturas enemigas. Tirará tantos D6 como miniaturas de la unidad, y cada 1 será una miniatura muerta (no una herida mortal, por lo que ojo a las miniaturas de muchas Heridas). Además, las miniaturas que no logren salen del Alcance de Enfrentamiento (1″) del enemigo también serán destruidas. Y las que sobrevivan no podrán hacer nada más en el turno. Pero a cambio, esa unidad dejará de estar protegida por el combate.

Por otro lado, ayer se desveló sutilmente un nuevo cambio: el jugador cuyo turno no es el activo es el primero en escoger unidad para combatir, tras las unidades que han cargado ese turno. En Octava, el primero en escoger unidad que no hubiera cargado era el jugador de turno en curso. Un cambio muy interesante y que aporta mayor peso a las decisiones tomadas en el combate en Warhammer 40k.

Warhammer 40k en The Last of Us 2

La próxima semana en prepedido el último Despertar Psíquico y sus nuevas miniaturas