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Necromunda: Underhive wars

Eschers, Goliath y Orlocks vuelven a enfrentarse en la subcolmena, pero esta vez lo hacen en tu ordenador o consolas, en vez de tirándonos dados a la cabeza. Vamos a ver cómo ha quedado…

Aquí Byor a los mandos, Xandre se ha despistado porque le he engatusado diciendole cosas random del Caos, y vengo una vez más por aquí con una de esas reviews fresquitas de videojuegos sobre el mundillo de Warhammer 40k. Esta vez le toca a Necromunda: Underhive wars, juego al que personalmente le tenía muchas ganas, porque aunque no juego a Necromunda (y me encantaría), sí lo sigo siempre atentamente, y alguna que otra banda tengo. Porque, ya sabéis, crack de plástico. También de papel, tengo unos buenos librotes ahí en la estantería.

Para estar en la Subcolmena hay que ser más duro que la cresta de un Goliath

Y a esto cómo se juega

Si buscamos un juego con el cual comparar Necromunda: Hive Wars este es sin duda Mordheim: City of the Damned, de los mismos desarrolladores. Dos ambientaciones muy distintas, pero se nota que hay reciclado de recursos. En ambos juegos, cada uno de los jugadores tiene su banda, y hay unos objetivos que conseguir en el mapa, cambiando según cada misión, activando alternamente sus personajes. En el caso que nos ocupa, en cada turno de activación habrá una «tirada de iniciativa», que determinará si tu pandillero o el del rival o rivales van primero. Y así, hasta que hayamos agotado pandilleros, que volverá a comenzar este ciclo hasta agotar turnos o terminar la misión.

Despliegue
Un mapa con su misión y opciones de despliegue

En estas activaciones, tendrás disponibles unos puntos de movimiento y unos puntos de acción, que invertirás para poder moverte por el mapa, activando ascensores o tirolinas, para activar habilidades, o por supuesto para acribillar a tus rivales.

En cuanto a los pandilleros, tenemos tres bandas, Escher, Goliath y Orlock. A mí personalmente, se me hace escaso, pero es cierto que de inicio iba a ser solo las dos primeras y al menos ha caído una más. Las diferencias, además de la obviedad estética, residen en atributos y habilidades, propias de cada una de estas casas. Luego puedes personalizarlos, lo cual siempre es gustoso y te permite perder un montón de tiempo hasta que te decides a jugar. Pero como Necromunda es un 90% molar y luego ya si eso jugar, pues eso. Has venido a esto, aquí te lo dan.

Además los pandilleros, siendo uno el líder, serán todos de una de cinco clases que se han inventado en este juego, entre las cuales tenemos Lince, Camorrista, Pesado, Saboteador y Mecánico lego, cada una de ellas con su armamento, bonificadores y ventajas.

Pesado
Aquí la clase de Pesado

El juego tiene una campaña, escrita por ni más ni menos que Andy Chambers, para que aprendas a jugar y de paso, disfrutes de su historia. Pero luego, donde realmente está la chicha es en el multijugador, donde te enfrentarás a otros jugadores, con sus bandas, su personalización, y donde realmente aprenderás a jugar. Porque amigo, el oceano es vasto, está lleno de peces, y siempre hay un pez más grande.

Escher
Grande como el cardado glam de la Escher de la derecha ¡Madre mía qué pelotes!

La hora de los palos

Sí amigos, la hora de los palos. Esto es una pena, y me duele mucho tener que sacar el palo, pero Necromunda: Underhive wars tiene muchos problemas, y es mi deber comunicarlo, porque aquí somos duros pero justos, no como el Dark Souls (que te hace trampas pero te gusta porque eres un cafetero), y hoy tenemos que ser muy duros. Este juego es un claro ejemplo de juego que necesitaba un poco más de pulido, o que ha tenido un testeo muy pobre.

Aquí hay muchas cosas que fallan. La primera y más flagrante es la IA del enemigo. Aquí sí que es abominable. No sabría cuantas veces he visto a los pandilleros enemigos hacer acciones ridículas, como tirar habilidades al tuntún o ignorar a mis pandilleros para hacer cosas aleatorias. O peor todavía, para encontrarse con una pared e insistir muy fuertemente en querer atravesarla, sin éxito. Pero muy, muy fuertemente, sin hacer el más minímo atisbo de probar otro camino, cosa obvia por aquello de que una pared es una pared, y por ahí no vas a pasar.

Gyaer la auténtica
Durante un minuto tuve que contemplar como Gyaer, un nombre que pudo sonar muy chanante y ofensivo en nuestros estándares bienqueda actuales, trató de atravesar esas cajas. «Por ahí no, Gyaer», dije señalando a mi pandillero que estaba atrapado en otras cajas. Pero no, ella quería ir al ascensor, por el camino más corto posible. Gyaer es inteligente, pero extremadamente cabezona. No quería rodear las cajas. No cambies nunca Gyaer, te queremos, never forget, mis dieses

Y esto me lleva a otro problema. Durante tu activación, tú haces lo que tengas que hacer, y aquí paz y después gloria. Pero durante la activación del enemigo, te comes toda su acción, y puedes ver cómo de mal está el juego, viendo las acciones locas que hace. Y siendo un problema, como cuando la AI se atranca con algo y no quiere salir de ahí. A lo mejor al juego le habría sentado mejor que no supieses dónde está el enemigo si no le estás viendo, algo como pasa por ejemplo en Valkyria Chronicles, un juego muy parecido, magistralmente ejecutado. Lo peor es que esto no solo le juega a la contra, sino que hace patentes los fallos que tiene, al ver todo lo mal que está pasando mientras no te queda otra que esperar.

Y ya lo que me ha matado totalmente, es que puede pasar que te atranques en elementos del terreno. Y de ahí no sales hasta que te mate alguien, lo cual es extremadamente desesperador y desquiciante. Al final acabas esquivando de lejos todo, porque tienes miedo a quedarte atrapado. Y eso es perder puntos de movimiento, y tener una experiencia jodida.

Braxas
A Braxas le gusta su lanzallamas. Y esa batería. Y atrancarse en las cajas. Lo goza. Le excita. Le pone a tope.

Y todo esto que os he contado, si pasara alguna vez, pues no sería tan grave. Pero es que lo que tenemos aquí es tan grave y flagrante, que me ha pasado todo al mismo tiempo en la primera partida. VARIAS VECES. Y las siguientes, mejores no han sido.

 

Vaya repasito, figura

Así es, porque os lo debemos y no nos callamos nada. A este juego le falta un hervor, pero tiene todo lo necesario para empezar a funcionar. Necromunda tiene seis bandas clásicas, y estas son obligatorias, y tienen que estar aquí. Si además extienden y meten más, maravilloso.

¿Merece la pena? Ahora mismo, solo si eres muy fan de Necromunda, pero mucho, y vas a jugar online. La campaña es un desastre hoy día 10/09/2020, y me gustaría poder jugarla en condiciones sin tener que soportar tener que ver obligatoriamente cómo alguien como la mítica Gyaer trata de atravesar una pared. Y esto es lo menos grave.

Este juego tiene recorrido por delante, y debió haber salido más tarde, más pulido y probado. Se intuye que ha habido prisas, y las prisas nunca son buenas. Es una pena, pero a veces pasa en este mundillo. Estoy seguro de que mejorará y será más atractivo. Ahora mismo, cuesta justificar su compra. Pero si se lo curran, pronto lo será, y seguro dará buenos momentos a quien le de una oportunidad.

Este análisis ha sido realizado por Byor (@ArisGP) con una clave de Steam que nos cedió Focus Home Interactive. 

Disponible en PC.

Orlocks
Si se mejora y se parchea bien, este juego podría tener más recorrido que la ropa gastada de un Orlock

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