Categorías: Rumores

Más reglas filtradas del nuevo Codex Tiránidos

Seguimos con el chorreo de información del Codex: Tiránidos, de la misma fuente. Perdonad el lío, pero lo ponemos según ha ido llegando.

Grito psíquico, carga 5, objetivo la unidad más cercan a dieciocho pulgadas, que sufre 1d3 heridas mortales. Si es un psíquico, tiras 2d6 y si es más que su liderazgo, pierde un poder aleatoriamente.

Paroxismo, carga 5, objetivo una unidad enemiga a 12 pulgadas, que atacará en último lugar.

Otro poder da sinapsis a una unidad a 36 pulgads.

Viejo un ojo tiene nueve heridas, así que se puede esconder entre otras unidades, cuesta alrededor de 200 puntos.  Con seises impactando genera más ataques. Algo de unas garras reliquias que dan +1 F, penetración -3, 3 de daño y un ataque. usa el rasgo de Behemot (Byor: Aquí se cumple algo que sospechaba yo, que es que los personajes especiales iban a tener Flota Enjambre Fija)

Señor de la horda tiene R7, 12 H, salvación especial ++4 que mejora a ++3 en Cuerpo a cuerpo. Tiene el rasgo de señor de la guerra de Leviatan.

Rasgo de Gorgon: Enemigos a 3″ del señor de la guerra, al final del turno, reciben una herida mortal a +4

Rasgo de Behemot; Con un seis para herir genera daño adicional.

Rasgo de Leviatan: Después de desplegar, pero antes de empezar el juego, redespliegas a tu señor de la guerra.

Tiranocito 100 puntos, 5 por cada escupemuerte.

Estatagema de Kronos, por dos CP, cuando un enemigo intente tirar un poder, solo lo puede tirar con un dado. Este es BRUTAL para anular cualquier cosa de dificultad +6

Estratagema de Behemot, por dos CP, eliges una unidad y tiras seis por cada unidad que carga. Por cada seis, se llevan una herida mortal. Si son monstruos, es a +2.

Otra estratagema, por 2 cp. Eliges una unidad y al final de la fase dispara dos veces. No pueden ser monstruos… pero imaginate la que te lía una de guardia de enjambre grande con esto.

Maleceptor con equipo, 172 puntos. Doce heridas.

Tiranofex 185, cañon quebrantador 47 o 49. Es pesada 3, fuerza 10, penetración -3 y daño 1d6. Sin tonterías de si impactan dos tiros y eso.

El exocrino con todo es 210 puntos.

Venontropos y zoantropos siguen en unidades de tres.

venontropos en unidades de 3 afectan a monstruos con su aura. Si son seis, el aura se expande a seisp ulgadas.

Hay un biomorfo de carnifex que da -1 a impactar, no es acumulable con la regla del venomtropo.

Genestealers igual, pero tienen un biomorfo que les da +1 salvación, perdiendo la regla para avanzar y asaltar

Hay una reliquia que da en la fase de combate +1F, o +1A, o +1R, tirando un dado para ver cual es. Supongo que será el factor ymgarl.

Haruspex 220 puntos con equipo. Así sí.

Tiranos de enjambre pueden seguir teniendo garras aceradas montruosas

Rayo disforme es igual, pero si la unidad de zoantropos tiene seis, hace 1d3+3 en vez de 1d3+1d3

El neurótropo, baratísimo en más o menos 45 puntos.

La estratagema de Jormungandr es una locura de despilegue. No se aclara el que lo escribe, así que no me voy al liar traduciendo a un hombre confuso xD

Genestealers a 12, 10 el bicho y 2 las garras.

Otra estratagema, 1CP, hace daño adicional al sacar seises para herir, pero ese daño es solo para eliminar unidades con varias heridas, no para matar muchas miniaturas de golpe (lógico, eso serían heridas mortales, este chaval no debe jugar mucho)

Estratagema que, por dos CP, un monstruo regenera d3 heridas.

La típica de 1 a 3 Cp para reliquias, aquí está también.

Hay una que por 1 CP un Aullador asesino o Haruspex añade +1 a las tiradas de moral de alguna unidad que tengan en CaC.

Hay estratagemas del tipo Enjambre infinito, una para minas espora y otra cree que para termagantes. No tiene claro como funcionan.

Guardia tiranida apesta, aquí todo igual.

Carnifexes bajada de punto, exocrinos un poco, tiranocito buena bajada, guerreros están igual, zoantropos igual, haruspex mucha bajada, biovoros igual.

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