Los Orkos en Octava Edición

¡¡WAAAGH!! Al fin han llegado los Orkos, así que vamos a ver qué nos cuenta Reecius sobre ellos. Seguro que unas cuantas reglas y los principales cambios.

Los Orkos han tenido algunos vaivenes durante los años, y en general han sido un ejército considerado divertido pero no muy ganador. Su último codex les daba muchas herramientas divertidas y temáticas, pero también unas debilidades que se hacía difíciles de superar. Prácticamente sin salvaciones invulnerables pero necesitando entrar al cuerpo a cuerpo para hacer mucho daño, lo tenían muy difícil contra ejércitos resistentes. Las unidades con muchos personajes de diferentes facciones que se daban bonus entre sí (vamos, las deathstars) le causaban demasiados problemas, y los Orkos se veían superados en el cuerpo a cuerpo en el que deberían brillar.

En Octava Edición esto cambia. Veamos las novedades:

  • Los Meganoblez tienen salvación 2+ y 3 Heridas, podrán absorber impactos de armas que antes los mataban de un solo impacto.

  • Los Chicoz ahora podrán usar su armadura 6+ mejor que antes, dado que muchas armas han dejado de traspasarla. Además ya no existen los desafíos en cuerpo a cuerpo, así que un Noble ya no estará obligado a centrar su atención en un único enemigo. Y no siempre habrá que usar la garra porque es lo único bueno porque la Gran Rebanadora es más útil que lo que era antes:

  • La Moral ya no es tan problemática para los Orkos. Un Kaudillo a 3″ de una unidad de Orkos puede cargarse a 1d3 Orkos para mantener al resto controlados.
  • Las unidades de Noblez tiran 1d6 por cada Orko cercano que intente huir, y si sacan 6, no lo hace.
  • Y la clásica Ley de la Peña, que les permite usar como valor de Liderazgo de la unidad el tamaño de la unidad o el Liderazgo de una unidad de Orkos cercana.
  • El Matazanoz le da a la infantería y motos Orkas cercanas una salvación de 6+ contra heridas sufridas (un No Hay Dolor antiguo a 6+).
  • El Mekániko con una pantalla de energía ezpezial le da a los Orkos cercanos una salvación invulnerable 5+ contra disparos.
  • La habilidad WAAAAGH! del Kaudillo permite a los Orkos a 6″ de él cargar después de Avanzar. Y se puede combinar con la regla especial Allá Vamoz que permite a los Orkos repetir tiradas fallidas de cargar.

  • Hay que quitar el polvo a las Lataz Azezinaz y a los Gorkanautas.
  • El Eztrambótiko es una gran opción, y uno de sus poderes, Zaltar, permite a una unidad de infantería Orka a 6″ del Eztrambótiko ser teleportada a cualquier punto a 9″ de un enemigo en el campo de batalla (por supuesto, sin dispersión). ¡Atentos a esa unidad de 30 Orkos apareciendo tras las líneas enemigas!

 

 

 

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