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Los grandes cambios a las armas en Décima

La Décima Edición de Warhammer 40k rediseña la manera en que van a funcionar las armas, buscando una granularidad y variedad mayor respecto a anteriores ediciones. Hoy conocemos en detalle cómo son las armas en el nuevo Warhammer 40k.

Recordemos que en anteriores ediciones, las armas tenían categorías: Pesada, Fuego Rápido o Asalto, por ejemplo. Pero en Décima estas categorías ahora se representan con habilidades de armas.

Este cambio permite que las armas sean más variadas que antes sin incrementar la cantidad de reglas que hay que conocer. Un rifle bólter tiene las habilidades ASALTO y PESADA, por ejemplo. Eso significa que puede dispararse mientras te mueves, o en vez de eso apuntar con cuidado, según prefieras.

Es una flexibilidad perfecto para representar a los antiguamente conocidos como rifles bólter automáticos y rifles bólter stalker, que ahora están unificados en un solo perfil de armamento. Todos los Intercesores tienen rifles bólter, que así pueden montarse en las miniaturas como apetezca, ya sea con mirillas o con cargadores.

Los rifles bólter pueden disparar tras Avanzar, por la regla ASALTO, aunque en ese caso sólo pueden dispararse armas de Asalto de la unidad. O pueden dispararse tras Permanecer Estacionarios, por la regla PESADA, lo que otorga un útil +1 a impactar.

Las reglas básicas incluyen otras habilidades de armas, que unifican este tipo de reglas entre facciones. Por ejemplo, las armas que suelen traspasar ocasionalmente el blindaje ahora tienen la habilidad de HERIDAS DEVASTADORAS. Esto les permite hacer heridas mortales en vez de heridas normales con las Heridas Críticas, es decir, con una tirada de 6 natural para herir.

Casi todas las armas tienen atributos básicos que se han modificado para esta nueva edición, con unidades más resistentes, especialmente las diseñadas para destruir vehículos. Muchas armas no han aumentado nada su Fuerza, y en muchas ocasiones tienen un punto menos de FP.

En la práctica esto significa que las armas ligeras o las especiales seguirán sirviendo contra infantería enemiga, pero será necesario tener algo realmente anti-tanque para derribar blindados enemigos. La época en que el plasma servía contra todo ya ha terminado.

El rifle de fusión, por ejemplo, tiene más Fuerza y además la regla FUSIÓN para mejorar su Daño a corto alcance. Por otro lado, los Cabezamartillos tienen Fuerza 20.

El cañón shuriken tiene IMPACTOS SOSTENIDOS, una regla común en armas que disparan mucho o en las flotas invasoras Tiránidas. Esto sirve para añadir impactos adicionales con cada Impacto Crítico, que recordemos que es un 6 natural al impactar.

Las armas de combate también tienen habilidades, incluso algunas con un guiño a ediciones antiguas como es el caso de las armas ACOPLADAS. Esta regla, tanto para cuerpo a cuerpo como para disparo, permite repetir para herir. En ediciones anteriores se habían convertido en dos armas juntas, haciéndolas demasiado dañinas.

Hay mucho que descubrir todavía, y seguiremos conociendo más cosas próximamente. Mientras tanto, una reflexión: ¿por qué no deberían poder ir unos Agresores en un Land Raider?

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