Empecemos por los rifles y carabinas de tecnología galvánica, que parecen armas del lejano pasado pero lanzan electricidad con la que queman a sus blancos.
El ejemplo del rifle galvánico muestra una mejora de un punto en su FP de manera permanente en vez de con los 6+ a herir, aunque por otro lado su tipo de arma cambia de Fuego Rápido 1 a Pesada 2.
En el caso de las armas voltaicas, hacen saltar arcos eléctricos entre los oponentes y son especialmente dañinos contra vehículos.
El cambio es muy llamativo, con 6″ más de alcance, uno más de penetración y lo más relevante, un cambio de daño 1 a daño D3. En el caso de vehículos, el daño es ahora 3 y siempre hiere a 4+. Una mejora enorme con respecto a su anterior vida.
Las armas voltaicas de combate también mejoran para hacer este gran daño a vehículos. Las armas transónicas de los Acechantes suben también su factor de penetración, incluso hasta -3.
Las armas cognis han sido tratadas con tantos ritos y rezos que sus espíritus máquina quieren todavía más guerra de lo normal. Eso hace que tengan más disparos: +2 al lanzallamas, +1 a la ametralladora pesada y +2 al cañón automático acoplado.
En el caso del cañón láser cognis acoplado no dispara más veces, pero a cambio es un arma de Asalto 2 en vez de Pesada 2 y tiene mejor daño, pasando de D6 a D3+3.
El cañón de torsión de los Kataphrones también mejora para tener daño D3+3 y su alcance se dobla hasta llegar a las 48″.
En el caso de las culebrinas de plasma, ahora se pueden sobrecargar sin matar directamente al pobre Kataphron. Sólo le hará una herida mortal, que es algo bastante más asumible.
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