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Los Caballeros Imperiales en Octava Edición

Hasta ahora hemos averiguado bastante de las facciones de las que nos ha hablado Reecius. Veamos qué nos cuenta de los Caballeros Imperiales en Octava Edición.

Hasta ahora, los Caballeros Imperiales eran un ejército de todo o nada. Es decir, o sobrepasaban sin dar opción alguna a su rival con su blindaje alto, armas poderosas y cuerpo a cuerpo devastador… o eran totalmente destrozados por un ejército con las herramientas necesarias para lidiar con ellos. Esto tenía mucho que ver con las mecánicas de Warhammer 40.000 por las que muchas armas no podían dañar a un Caballero de ninguna forma pero otras eran devastadoras (como las armas de Fuerza D o gran cantidad de fusiones). Esto creaba partidas muy radicales, normalmente breves, en las que uno o los dos jugadores no se lo pasaban demasiado bien.

Veamos cambios en Octava Edición:

  • Como todo puede dañar a todo, nadie debería sentirse indefenso del todo frente a un ejército de Caballeros Imperiales.
  • Para compensar eso, los Caballeros Imperiales tendrán MUCHAS heridas: 24. También tendrán R8 y salvación 3+. Es literalmente el doble de resistente que un Leman Russ que ya de por sí es una unidad difícil de destruir.

  • Lo que se reduce con el daño recibido es el movimiento (de 12″ a 6″), y la HA y HP (de 3+ a 5+ según son dañados).
  • Además tienen una salvación invulnerable de 5+ contra disparos (desde cualquier dirección) con su escudo iónico. Es decir, ya no tienen que declarar la dirección a la que encaran el escudo cada turno.
  • El cañón termal es Pesada 1d3, F9, FP-4 y 1d6 de Daño, tirando 2d6 y eligiendo el mayor si está a mitad de alcance. Contra unidades de 5 o más miniaturas, es Pesada 1d6. Será muy útil utilizar los Puntos de Mando con armas de este tipo, para maximizar sus efectos en el momento correcto.

  • Otro cambio importante es cómo funciona el Pisotón. Hasta ahora, retiraba miniaturas del juego al sacar 6. Esto era útil para lidiar con unidades con personajes muy resistentes, creando situaciones de juego no muy satisfactorias para jugadores cuya miniatura favorita era pisoteada sin más, sin salvaciones ni tiradas. Ahora la regla se llama Pies Titánicos y aunque sigue siendo temible, ya no retira miniaturas del juego sin más.
  • Tanto la espada segadora como el guantelete de trueno hacen Daño 6 por cada ataque, y el guantelete además puede agarrar un Monstruo o Vehículo destruido y lanzarlo a otra unidad a 9″ para hacerle 1d3 heridas mortales a 4+.

  • Aunque siguen siendo duros, en cuerpo a cuerpo son más vulnerables. Habrá que tener cuidado con unidades enemigas que hacen múltiples ataques de Daño 1d6, como los Trigones, que podrían dañar gravemente o destruir a un Caballero en una sola Fase de Combate afortunada.
  • Ya no podrán ser trabados con tanta facilidad por unidades de carne de cañón. Podrán simplemente andar sobre la infantería enemiga, dejando el combate a la vez que pueden disparar sus armas.
  • Hay un destacamento de Super-pesados con el que se podrán plantar ejércitos de Caballeros Imperiales sin otro tipo de unidades, si se quiere.

 

No sabemos cuál será el siguiente Faction Focus, pero desde luego Reece nos ha dejado muy buenos datos nuevamente, no sólo de Caballeros Imperiales sino de reglas que afectan a todos.

 

Armas cuerpo a cuerpo en Octava Edición

Magnus y Sanguinius hablando de alas