La quinta misión de El Destino de Konor: Drental

Ya está disponible la quinta misión de la campaña, tras la victoria del Caos en Vanitor

Esta vez el campo de batalla es el planeta Drental. En esta el atacante es quien tenga la palabra clave IMPERIO, que si no la tiene nadie, se decide a tirada más alta. Esta vez las unidades bonificadas son las de rol VOLADOR. Hay que utilizar alguna unidad de voladores para que la victoria puntúe doble, o llevar pintada una unidad de voladores a la tienda.

 

 

A pesar de un valiente intento de contener a las fuerzas invasoras y con la Plaga que camina desatada y devastando con rapidez a la población de Drenthal, el Alto Mando Imperial ha tomado la decisión definitiva de sobrecargar el núcleo de fusión de la Estación Terebral Sigma. Todas las fuerzas leales deberán buscar su camino a la libertad o perecer junto al planeta.

LOS EJÉRCITOS

Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.

Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave IMPERIUM, éste será automáticamente el Atacante y su oponente será el Defensor en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave IMPERIUM, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.

EL CAMPO DE BATALLA

Crea un campo de batalla usando el mapa de despliegue incluido con esta misión y despliega la escenografía. La zona de despliegue del Defensor deberá contener gran cantidad de ruinas dispersas y obstáculos que muestren el feroz combate que ha tenido lugar en Drenthal.

deployment map

DESPLIEGUE

Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.

PRIMER TURNO

El Atacante juega el primer turno.

AVANCE IMPORTANTE

Las unidades del Atacante pueden superar el extremo del campo de batalla etiquetado “Borde del campo de batalla del Defensor”, considerada la “Ruta de salida”, siempre y cuando todas las miniaturas de una unidad sean capaces de abandonar el tablero en la misma fase. Cualquier unidad que lo haga habrá alcanzado un puerto espacial tras la línea del Defensor: Se retira del campo de batalla y ya no tomará parte en la misma.

SUELO DERRUMBADO

Al final de la primera ronda de batalla, todas las miniaturas a 6″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente cuando el suelo se colapsa bajo ellas. Al final de cada ronda de batalla siguiente, el alcance de este efecto aumenta en 6, de forma que al final de la segunda ronda de batalla todas las miniaturas a 12″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente, a 18″ tras la tercera ronda de batalla, etc. Sin embargo, las unidades que puedan VOLAR no se ven afectadas.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).

CONDICIONES DE VICTORIA

Al final de la batalla, suma la Potencia de unidad de todas las unidades del Atacante que hayan salido del campo de batalla mediante la Ruta de salida (ver Avance importante, arriba) y compáralo con la Potencia de ejército (cuenta toda Potencia de unidad completa, incluso si sólo escapó una única miniatura). Si las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado es un tercio o más de la Potencia de ejército, el Atacante obtiene una victoria mayor. Cualquier otro resultado es una victoria mayor para el Defensor.

Ten en cuenta que aunque pueden escapar a zona segura en cualquier momento, no cuentes la Potencia de unidad de los Voladores del Atacante junto a la Potencia de ejército o las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado. Estas unidades se ignoran por completo a efectos de las condiciones de victoria de esta misión. Además, la Potencia de unidad de cualquier unidad que un Volador transporte fuera del campo de batalla no cuenta en la Potencia de las unidades escapadas. Estas unidades deberán desembarcar antes de escapar si quieres que cuenten en las condiciones de victoria de esta misión.

ESTRATAGEMAS

En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:


2PM

MARCHA FORZADA

Estratagema de Atacante

Usa esta Estratagema al inicio de tu fase de movimiento, siempre y cuando tu Señor de la guerra esté en el capo de batalla. Si lo haces, cuando hagas tiradas para Avanzar por unidades amigas a 6″ o menos de tu Señor de la guerra podrás tirar tres dados y elegir el resultado.


3PM

DOMINIO AÉREO

Estratagema de Defensor

Usa esta Estratagema al final de la fase de movimiento para devolver a un Volador destruido con anterioridad en la batalla. Para hacerlo, despliega esta miniatura en cualquier punto por completo a 20″ o menos del borde del campo de batalla del Defensor y en cualquier punto que no se encuentre a 9″ o menos de ninguna miniatura enemiga.


1PM

TÁCTICAS DILATORIAS

Estratagema de Defensor

Usa esta Estratagema en la fase de movimiento de tu oponente si tu oponente intenta Retirarse con una de sus unidades. Tira 2D6: si el resultado es menor que el Liderazgo de la unidad, pueden Retirarse de forma normal. Si el resultado es igual o mayor que su Liderazgo, la unidad no puede Retirarse este turno.

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