Kill Team: Mil Hijos

Kill Team ya está en pre-pedido y en las tiendas ya se puede ir probando. Hoy se cierran los breves resúmenes de cada facción con los Mil Hijos, pero ojo porque es un cierre… por ahora. Dentro de no mucho seguiremos viendo más opciones para Kill Team con el lanzamiento de Rogue Trader.

En Kill Team las bandas de Mil Hijos son las típicas pequeñas bandas de Paladines Hechiceros (o Hechiceros Aspirantes si los preferimos llamar así) o de Tzaangors, con objetivos tan variados como cazar tesoros arcanos o seguir las órdenes del propio Magnus en su asalto en masa por la galaxia.

Los Mil Hijos son una de las dos únicas facciones de Kill Team con poderes psíquicos (por ahora…) para castigar a sus rivales.

Aparte de los poderes psíquicos, los bólteres inferno con su capacidad de penetrar armaduras con facilidad son un rasgo característico de los Mil Hijos.

Los Kill Teams de Mil Hijos pueden ser muy diferentes entre sí en la combinación de Tzaangors, Hechicero, Rúbricas con o sin lanzallamas disforme

Por esa palma de la mano con un ojo salen poderes psíquicos muy dañinos para sus enemigos.

Salvación 2+ contra las armas anti-infantería y su arsenal de armas inferno que destrozan armaduras hacen a los Rúbricas caros pero poderosos.

Aparte de ser rápidos, buenos en cuerpo a cuerpo y más baratos que los Rúbricas, los Tzaangors tienen acceso a Médicos.


Por sólo 1 punto de mando, tirar 2 dados y elegir el más alto con las armas lanzallamas de los Mil Hijos es sin duda la forma de asegurarte que su alto coste merece la pena.

Los 4+ no son lo más fiable del mundo, pero es una oportunidad para que un Rúbrica aguante un poco más en la batalla.

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