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Informe de batalla en estilo clásico: Demonios vs Caballeros Imperiales

Aquí presentamos un nuevo informe de batalla al estilo clásico de los que devorábamos hace muchos años en las páginas de antiguas White Dwarf. Si os gusta, os pedimos el favor de compartirlo entre vuestros conocidos y compañeros de hobby.

En el episodio anterior

Marneus Calgar recibió la noticia con preocupación en Zardan IV, al otro lado del portal. La fuerza de ataque de Ultramarines diezmada. La sorprendente pero necesaria ayuda de los Carcharodones, aniquilada. Estaba acostumbrado a que Abaddon tuviera aliados demoníacos, pero los informes de los Infiltradores Phobos sobre un Príncipe Demonio rodeado de sombras apuntaba al misterioso Be’lakor. Y eso era algo que sólo podía tener una respuesta: llamar a la Casa Raven para que acudan para reclamar su justa venganza…

La Casa Raven estaba totalmente implicada en la Cruzada Indomitus, pero la mención de Be’lakor fue suficiente para que hicieran todo lo posible por acudir con sus fuerzas más cercanas a Zardan IV. No se trataba de nobles de Raven al uso, sino de una Casa banderiza siempre dispuesta a combatir al hereje: la Casa Malinax. Su nombre hizo temblar al propio Imperio hace diez milenios, pero tras la Herejía un pequeño grupo de nobles que nunca dejaron de ser leales al Omnissiah demostraron durante una larga cruzada penitente que el nombre de su casa podía ser recuperado para el Imperio. Asumieron una posición menor pero fortificada, no muy lejos del territorio de la Casa Raven y fortalecieron un gran lazo de amistad y colaboración. Por eso no dudaron en acudir a la caza de Be’lakor en cuanto el aviso de los Ultramarines llegó a sus oídos, y de paso mostrar la lealtad de Malinax en su compromiso con Lord Grevan Raven.

Tras cruzar el portal, los Caballeros Imperiales empezaron a buscar al Señor Oscuro. Sin embargo, nadie caza a Be’lakor. Siempre es él quien inicia la caza. El Primer Príncipe coordinó una rápida emboscada con el apoyo de Grandes Demonios y demonios menores para acabar con esos intrusos imperiales antes de que pudieran interrumpir el ritual en el que estaban inmersos los Amos de la Posesión discípulos del propio Be’lakor.

CABALLEROS IMPERIALES (MALINAX, TRADICIÓN MARCIAL RAVEN) – Destacamento SUPER-PESADO
– CABALLERO CRUZADO (555). SEÑOR DE LA GUERRA. LANZACOHETES STORMSPEAR. CORTE EXALTADA: MAESTRO TÁCTICO. RASGO (1CP): BENDECIDO POR LOS SACRISTANES. RELIQUIA (1CP): GATLING «FURIA ETERNA».
– CABALLERO ATRAPOS (520). RASGO (1CP): BASTIÓN DE IONES.
– CABALLERO ERRANTE (470). LANZACOHETES STORMSPEAR. RIFLE DE FUSIÓN. RASGO (1CP): COMANDANTE ASTUTO. RELIQUIA (1CP): SANTUARIO.
– 2 ARMIGERS ESPADA DE GUERRA (300). RIFLES DE FUSIÓN.
Total Puntos de Mando: 1
Total Puntos: 1845
DEMONIOS DEL CAOS – Destacamento de MANDO SUPREMO
– BE’LAKOR (420). SEÑOR DE LA GUERRA. RASGO (1CP): SEÑOR DE LAS SOMBRAS. PODERES: MALDICIÓN PENUMBRAL, ENVUELTO EN SOMBRAS.
DEMONIOS DEL CAOS – DESTACAMENTO BATALLÓN
CUARTEL GENERAL
– GUARDIÁN DE LOS SECRETOS (300). AEGIS. GLORIOSO: EMBESTIDAS INSACIABLES. PODERES: SINFONÍA DEL DOLOR, DELICIOSAS AGONÍAS.
– SHALAXI HELBANE (300). AEGIS. PODERES: SINFONÍA DEL DOLOR, DELICIOSAS AGONÍAS.
– SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN (310). ESPADA. RELIQUIA (1CP): TÚNICA INVEROSÍMIL. PODERES: DON DE CAMBIO, LLAMAS INFERNALES, PORTAL INFERNAL.
TROPAS
– 10 DIABLILLAS (120). ICONO Y MÚSICO.
– 10 HORRORES ROSAS (150). ICONO Y MÚSICO.
– 10 HORRORES ROSAS (150). ICONO Y MÚSICO.
ÉLITES
– 4 INCINERADORES (100).
Total Puntos de Mando: 4
Total Puntos: 1850

La batalla transcurre entre dos ejércitos de 1850 puntos. Se trata de una partida de juego equilibrado que utiliza el pack de misiones Gran Torneo Nephilim 2022 de Novena Edición. La misión que se juega es Tide of Conviction, una misión en la que no ganas puntos de mando si no controlas el objetivo de tu zona. La misión primaria requiere controlar dos objetivos para 4 puntos, tres para otros 4 puntos y más que el oponente para otros 4 puntos. La misión adicional, Overrun, permite hacer 2 puntos por controlar algún objetivo de territorio oponente al final de cada turno, y hasta 8 si controlas todos al final de la partida.

La escenografía es un pack de la nueva escenografía oficial WTC prepintada de Bandua.

Ambos jugadores deciden utilizar al menos dos misiones secundarias de sus facciones, para darle un toque todavía más narrativo a la partida. En el caso de los Caballeros Imperiales van a ganar puntos por tener más puntos de honor en cada ronda, controlar la mitad de los objetivos, que el enemigo no entre en su zona, no retroceder o retirarse y hacer una acción en el centro de la batalla.

En el caso de los Demonios, van a ganar puntos por estar en cuadrantes con más unidades, por estar completamente a 6″ del centro, por hacer un Ritual Oscuro con infantería en objetivos fuera de su zona de despliegue y por matar monstruos o vehículos enemigos.

A la hora de desplegar, las fuerzas imperiales no dejan nada fuera de la mesa. Sin embargo, los Demonios sí que dejan en la Disformidad al Guardián de los Secretos (dado que tiene un +2 a cargar), a los Incineradores y a una unidad de Horrores Rosas.

El despliegue rápido especial de los Demonios les permite entrar a la batalla a una distancia superior al Liderazgo de las unidades enemigas. Todos los Demonios tienen un aura que reduce en 1 el Liderazgo.

Despliegue de ambos ejércitos. Los Horrores (H2) y Diablillas (D) se sitúan cercan de los objetivos centrales de la zona demoníaca, con el apoyo del Señor de la Transformación (ST). Be'lakor (Bl) está algo escorado a la izquierda y Shalaxi (SH) va a por el flanco derecho. Los Caballeros Imperiales despliegan con asimetría reforzando su flanco derecho con los dos Armigers (W) además del Atrapos (A). El Cruzado (C) defiende el centro en solitario y el Errante (E) se encarga de su flanco izquierdo.

Tras el despliegue, la tirada de iniciativa determina que empiezan la partida los Caballeros Imperiales.

Turno 1 de Caballeros

La Tormenta Disforme demoníaca es muy escasa, sin nada relevante a su favor. El Errante avanza con precaución y dispara a Shalaxi, consiguiendo que entre uno de sus disparos de fusión y haciéndole 5 heridas. El resto del ejército se posiciona en objetivos mientras dispara con todo al Señor de la Transformación confiando en debilitarlo para rematarlo un turno posterior. Nada más lejos de la realidad: Tzeentch protege a su Gran Demonio, que apenas pierde 3 heridas en total.

De secundarias puntúa por no retroceder, por no haber enemigos en su zona y por controlar la mitad de los objetivos.

Puntos de Mando Caballeros: 2
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Demonios: 4
+1 en Fase de Mando, -1 repetir salvación

Caballeros | Primarias: 0 | Terreno: 3 Juramentos: 0 Honrar: 0 | Total: 3

Demonios | Primarias: 0 | Rebeldes: 0 Rituales: 0 Vehículos: 0 | Total: 0

Turno 1 de Demonios

Los No Nacidos se mueven con precaución, a la espera de que la Tormenta Disforme les sea más propicia que esta primera ronda. Aseguran sus objetivos mientras las Diablillas hacen un ritual oscuro. Los Horrores sí avanzan, buscando llegar con sus llamas disformes al Cruzado. El Señor de la Transformación no logra mejorar esas llamas infernales a pesar de repetir el poder con un punto de mando, pero sí que consigue rascar 3 heridas con un Castigo. Los Horrores le hacen otras 4, para un total de 7.

De secundarias, dos puntos de tener superioridad en dos cuadrantes. Los Caballeros no han mejorado su honor esta ronda.

Puntos de Mando Caballeros: 3
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Demonios: 4
+1 en Fase de Mando, -1 repetir cheque psíquico

Caballeros | Primarias: 0 | Terreno: 3 Juramentos: 0 Honrar: 0 | Total: 3

Demonios | Primarias: 0 | Rebeldes: 2 Rituales: 0 Vehículos: 0 | Total: 2

Turno 2 de Caballeros

La Tormenta Disforme demoníaca es potente esta vez, con un valor 5. En misiones primarias, los Caballeros tienen 3 objetivos y su rival también, logrando con ello 8 puntos. El Errante se coloca a 15″ exactas de Shalaxi, pero nuevamente sólo uno de sus disparos de fusión logra herir y le hace solamente 6 heridas incluso tras repetir el daño, para un total de 11. El Cruzado se encarga de hacer 5 puntos de victoria con una acción mientras un Armiger se lanza a por las Diablillas. El fuego conjunto de ambos Armigers y el Atrapos consigue hacer 6 heridas al poderoso Be’lakor, dado que deciden no disparar más al durísimo Señor de la Transformación. En combate, el Armiger mata entre bajas y moral a 7 Diablillas. La respuesta de las restantes le arañan una herida.

De secundarias puntúa por no retroceder, por no haber enemigos en su zona y por controlar la mitad de los objetivos gracias al Objetivo Asegurado del Armiger con las Diablillas, además del juramento del Cruzado. Además, esa acción otorga un punto de honor que también podría sumar secundarias al final de ronda, tras el turno 2 de Demonios. Por último, controlar un objetivo de territorio enemigo le da otros 2 de primarias.

Puntos de Mando Caballeros: 2
+1 en Fase de Mando, -1 repetir daño, -1 para más ataques en combate
Puntos de Mando Demonios: 4
+1 en Fase de Mando, -1 repetir salvación Shalaxi

Caballeros | Primarias: 10 | Terreno: 6 Juramentos: 5 Honrar: 0 | Total: 21

Demonios | Primarias: 0 | Rebeldes: 2 Rituales: 0 Vehículos: 0 | Total: 2

Turno 2 de Demonios

La Tormenta Disforme curó en la fase de Moral anterior a los tres monstruos demoníacos, a la par que regresó a una Diablilla al campo de batalla. En misiones primarias, los Demonios tienen sólo 2 objetivos, logrando con ello 4 puntos. Las Diablillas concluyen su ritual. Los Caballeros no ganan punto de mando al no controlar su objetivo de zona propia. Be’lakor y Shalaxi se posicionan para lograr cargas fáciles en ambos flancos mientras los Horrores se agrupan a 6″ del centro para dominar esa misión secundaria propia.

Entonces desde la Disformidad surgen dos unidades: un temible Guardián de los Secretos junto a Shalaxi, a 6″ del Caballero Errante; y cuatro Incineradores que comienzan un ritual oscuro en el objetivo del rival. El Señor de la Transformación sigue sin sacar demasiado provecho a su daño psíquico, aunque al menos mejora la capacidad de herir de los Horrores, y gracias a eso pueden hacer más daño al Caballero Cruzado. Be’lakor no tiene fortuna en la fase psíquica, pero no la necesita, como tampoco la necesitan los Grandes Demonios de Slaanesh.

Los Caballeros de ambos flancos son destruidos sin piedad. El Guardián ha podido hacer una carga a 6″ con un +2 a la tirada, aunque a pesar de eso ha tenido que repetir la carga. Shalaxi incluso puede activarse para combatir con su oponente ya destruido por el Guardián de los Secretos, y eso le permite acercarse otras 6″ más hacia el Caballeros Cruzado. El Armiger no logra matar Diablillas en una tirada con muy mala fortuna, y sin embargo se lleva algunas heridas de vuelta.

De secundarias, dos puntos de tener superioridad en un cuadrante y el centro. El ritual se completó y dos vehículos han sido destruidos, uno grande y otro mediano. Los Caballeros no logran matar enemigos así que a pesar de ganar un punto, pierden otro y siguen sin mejorar su honor esta ronda. Por último, controlar un objetivo de territorio enemigo le da otros 2 de primarias a los Demonios.

Puntos de Mando Caballeros: 2
Puntos de Mando Demonios: 3
+1 en Fase de Mando, -1 repetir chequeo psíquico, -1 repetir carga

Caballeros | Primarias: 10 | Terreno: 6 Juramentos: 5 Honrar: 0 | Total: 21

Demonios | Primarias: 6 | Rebeldes: 4 Rituales: 4 Vehículos: 6 | Total: 20

Turno 3 de Caballeros

La Tormenta Disforme demoníaca amaina, pero quizá ya es tarde para los Caballeros. En misiones primarias, los Caballeros tienen 2 objetivos, quedándose en 4 puntos. No gana punto de mando al no controlar su objetivo de zona propia. Los dos Caballeros titánicos mantienen un pie en sus objetivos y disparan a plena potencia contra Shalaxi, por ser el Gran Demonio más herido, que ya debería morir y así aliviar levemente la gran presión demoníaca sobre las fuerzas imperiales restantes. Por desgracia para la Casa Malinax, la salvación de 4+ y una repetición permiten obrar el milagro, dejando a Shalaxi a punto de morir… pero viva. Los Incineradores estaban destinados a ser aplastados a pisotones, pero el Caballero Cruzado y el Atrapos fallan sus cargas. Al menos el Armiger consigue eliminar a las Diablillas entre disparo y combate, pero el devenir de la batalla ya está muy decantado como para que eso sirva de algo.

De secundarias puntúa únicamente por no retroceder. Por último, controlar un objetivo de territorio enemigo le da otros 2 de primarias.

Puntos de Mando Caballeros: 0
-1 repetir carga, -1 para más ataques en combate
Puntos de Mando Demonios: 4
+1 en Fase de Mando, -1 repetir salvación Shalaxi

Caballeros | Primarias: 16 | Terreno: 7 Juramentos: 5 Honrar: 0 | Total: 28

Demonios | Primarias: 6 | Rebeldes: 4 Rituales: 4 Vehículos: 6 | Total: 20

Turno 3 de Demonios

En misiones primarias, los Demonios tienen sólo 2 objetivos, logrando con ello 4 puntos. Los Incineradores concluyen su ritual. Be’lakor y Shalaxi se posicionan nuevamente para lograr cargas fáciles en ambos flancos, con el Señor de la Transformación listo para una carga sencilla al Armiger.

Desde la Disformidad surge la última unidad: Horrores Rosas que empiezan un ritual en el objetivo de la derecha. El Señor de la Transformación hace esta vez mucho daño al Armiger con poderes psíquicos y además mejora la capacidad de herir de los Horrores, que esta vez hacen una buena cantidad de daño al Caballero Atrapos, porque el Cruzado ya está herido. Los Incineradores disparan a ambos Caballeros. Be’lakor castiga precisamente al Atrapos, y lo condena a combatir último. Los dos Grandes Demonios de Slaanesh rascan otras 4 heridas mortales al Caballero Cruzado.

La fase de Combate es un mero trámite, con los tres Caballeros bastante dañados. Todos ellos son destruidos.

De secundarias, cinco puntos de tener superioridad en todos los cuadrantes y el centro. El ritual se completó y tres vehículos han sido destruidos, dos grandes y otro mediano. Los Caballeros han terminado la batalla sin mejorar su honor. Por último, controlar un objetivo de territorio enemigo le da otros 2 de primarias a los Demonios.

Puntos de Mando Caballeros: 0
Puntos de Mando Demonios: 5
+1 en Fase de Mando

Caballeros | Primarias: 16 | Terreno: 7 Juramentos: 5 Honrar: 0 | Total: 28

Demonios | Primarias: 12 | Rebeldes: 9 Rituales: 8 Vehículos: 15 | Total: 44

En los turnos 4 y 5, los Demonios juegan sin oposición. Eso les permite sumar otros 24 puntos de primarias, 2 bonus en el turno 4 y 8 bonus al final de la batalla, para un total de 34. Sumaría 46 junto a los 12 que tenían, pero el máximo es 45. También realizan dos rituales oscuros más, llegando al máximo de 15 en esa secundaria, y dominan los cuadrantes dos turnos más, para maximizar con 15 esa tercera secundaria.

Demonios | Primarias: 45 | Rebeldes: 15 Rituales: 15 Vehículos: 15 | Total: 90

Las sombras rodean el campo de batalla mientras Be’lakor asciende a las alturas. Una vez más, sus planes seguían su curso sin que los meros mortales lo pudieran impedir. Contempla con aprobación los rápidos esfuerzos de los siervos iconoclastas de la Casa Korvax para recoger los restos útiles de los Caballeros Imperiales y empezar a consagrarlos como piezas de los Discípulos de Be’lakor

Y para terminar este informe clásico de batalla, os recordamos que esta batalla ha sido jugada con la nueva escenografía oficial WTC prepintada de Bandua. Y si os ha gustado el informe, ¡no dudéis en compartirlo entre vuestros amigos!

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