No hacía tanto tiempo desde que los Ultramarines habían liberado Zardan IV de la insurgencia provocada por la siempre insidiosa Legión Alfa. Pero aquella operación dirigida por Marneus Calgar fue sólo el primer paso. Cuando el Jefe Bibliotecario Tigurius logró reabrir el portal disforme de noctilita por el que Abaddon había enviado los ingenios demoníacos, los Ultramarines accedieron a un mundo del Imperio Nihilus totalmente en ruinas y controlado por los no nacidos.
La búsqueda del origen de aquella incursión y de sus motivaciones, totalmente incomprensibles para Calgar, podría ser laboriosa y de larga duración. Confió en la Fuerza de Ataque Gladius para hacerlo, formada por marines espaciales de las Campañías Cuarta y Séptima, dirigidas por el Teniente Mario Decus. Por desgracia para ellos, la mente que había organizado todo desde las sombras no era otra que la del Primer Príncipe Demonio, el infame Be’lakor.
Los Ultramarines fueron emboscados y masacrados por los demonios siervos de Be’lakor, y nadie hubiera podido regresar al otro lado del portal, en Zardan IV, si no fuera por la repentina intervención de unos misteriosos Astartes. Sus servoarmaduras y simbología recordaban a los legendarios Tiburones Espaciales de la antigüedad, y su forma de afrontar la batalla contra los Demonios del Caos era la misma que un tiburón tiene al acechar a su presa. Dirigiéndolos estaba Tyberos, conocido como La Estela Roja entre los pocos veteranos de la Guerra de Badab que recuerdan a los Carcharodones y sus carnicerías. Tyberos no necesitaba hablar con sus hombres. Un simple gesto y la mirada profunda de sus ojos completamente negros de depredador dejaban claro el plan de batalla.
MARINES ESPACIALES (CARCHARODONES, SUCESORES GUARDIA DEL CUERVO, RASGOS: HÉROES NATOS Y TORBELLINO DE IRA) – Destacamento de VANGUARDIA (3PM)
CUARTEL GENERAL
– TYBEROS, LA ESTELA ROJA (160).
ÉLITES
– 3 AGRESORES (120).
– 5 VETERANOS GUARDAHOJAS (175).
– 5 EXTERMINADORES DE ASALTO (165). CUCHILLAS RELÁMPAGO.
– APOTECARIO PRIMARIS (115). APOTECARIO JEFE.
– DREADNOUGHT REDENTOR (185).
MARINES ESPACIALES (CARCHARODONES, SUCESORES GUARDIA DEL CUERVO, RASGOS: HÉROES NATOS Y TORBELLINO DE IRA) – Destacamento de PATRULLA
CUARTEL GENERAL
– CAPITÁN PRIMARIS (105). SEÑOR DE LA GUERRA. RELIQUIA (1PM): ESPADA ARDIENTE. RASGO (1PM): ESPADA DEL EMPERADOR. PISTOLA BÓLTER PESADA, ESPADA DE ENERGÍA ARTESANAL Y ESCUDO RELIQUIA.
– CAPELLÁN PRIMARIS EN MOTO (125). CÁNTICO DEL ODIO, LETANÍA DEL ODIO.
TROPAS
– 10 INTERCESORES DE ASALTO (190).
– 5 INTERCESORES (100).
ATAQUE RÁPIDO
– 3 INCURSORES (OUTRIDERS) (135).
– 3 INCURSORES (OUTRIDERS) (135).
APOYO PESADO
– 4 ERRADICADORES (180).
TRANSPORTE ASIGNADO
– Impulsor (110).
Total Puntos de Mando: 1
Total Puntos: 2000
DEMONIOS DEL CAOS – Destacamento de BATALLÓN
CUARTEL GENERAL
– POXBRINGER (75). SEÑOR DE LA GUERRA. MIASMA DE PESTILENCIA.
– SLOPPITY BILEPIPER (65) *por error se ha utilizado la miniatura del SPOILPOX SCRIVENER
– BE’LAKOR (380).
TROPAS
– 3 NURGLETES (75).
– 3 NURGLETES (75).
– 30 PORTADORES DE PLAGA (295). ICONO, INSTRUMENTO.
DEMONIOS DEL CAOS – Destacamento de VANGUARDIA (3PM)
CUARTEL GENERAL
– GUARDIÁN DE LOS SECRETOS (230). AGONÍAS PLACENTERAS.
– SHALAXI HELBANE (240). AGONÍAS PLACENTERAS.
ÉLITES
– 3 DIABLOS (120).
– 3 INCINERADORES (60).
– 3 INCINERADORES (60).
DEMONIOS DEL CAOS – Destacamento AUXILIAR DE APOYO (2PM)
CUARTEL GENERAL
– SKARBRAND (310).
Total Puntos de Mando: 1
Total Puntos: 1985
La batalla transcurre entre dos ejércitos de 2000 puntos. Se trata de una partida de juego equilibrado que utiliza el pack de misiones Gran Torneo Nephilim 2022 de Novena Edición. La misión que se juega es Death and Zeal, una misión en la que los objetivos se siguen controlando aunque los abandones si eran tuyos en tu fase de mando. La misión primaria requiere controlar un objetivo para 4 puntos, dos para otros 4 puntos y más que el oponente para otros 4 puntos. La misión adicional, Asalto Directo, permite hacer 2 puntos por controlar un objetivo que no fuera tuyo al inicio del turno, o por destruir una unidad en algún objetivo. Si se cumplen las dos cosas, son 3 puntos.
La escenografía es un pack de la nueva escenografía oficial WTC prepintada de Bandua. Hasta el 31 de agosto se puede hacer el prepedido a un precio reducido, ¡no os perdáis esta oferta por tiempo limitado!
Ambos jugadores deciden utilizar las tres misiones secundarias de sus facciones, para darle un toque todavía más narrativo a la partida. En el caso de los Carcharodones van a ganar puntos por destruir enemigos con el arma adecuada en cada doctrina del Codex, por controlar objetivos que fueran del oponente al inicio de su turno y por cumplir sus juramentos de matar personajes/vehículos/monstruos, no fallar Moral ni Retirarse y mantenerse completamente a 6″ del centro.
En el caso de los Demonios, van a ganar puntos por estar en cuadrantes con más unidades, por estar completamente a 6″ del centro, que el enemigo huya, que el enemigo falle Liderazgo tras ser destruido y por hacer un Ritual Oscuro con infantería en objetivos fuera de su zona de despliegue.
A la hora de desplegar, las fuerzas demoníacas no dejan nada fuera de la mesa. Sin embargo, los Carcharodones sí que dejan en el Teleportarium a Tyberos, los Exterminadores y los Erradicadores. En este último caso lo hace gastando su único punto de mando disponible en la lista previo al inicio de la primera ronda de batalla, gracias a la estratagema de Guardia del Cuervo que permite que una unidad de Infantería de cualquier tamaño pueda aparecer a partir del segundo turno en cualquier parte de la mesa a más de 9″ de enemigos.
La unidad de Guardahojas y el Apotecario comenzarán embarcados en el Impulsor.
Turno 1 de Demonios
El ejército demoníaco se posiciona en el campo de batalla para ocupar tres cuadrantes y el centro, utilizando movimientos de Avanzar. Los Portadores de Plaga quedan protegidos con Miasma de Pestilencia y el Guardián de los Secretos con Agonías Placenteras.
Al controlar el objetivo central, que no controlaba al inicio de su turno, gana 2 de primarias. De secundarias puntúa 1 punto por cada uno de los tres cuadrantes en los que tiene más unidades que su rival.
Puntos de Mando Demonios: 2
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Carcharodones: 2
+1 en Fase de Mando
Demonios | Primarias: 2 | Frentes Rebeldes: 3 Aterrorizar: 0 Rituales Oscuros: 0 | Total: 5
Carcharodones | Primaria: 0 | Matar según el Codex: 0 Recuperar objetivo: 0 Juramentos: 0 | Total: 0
Turno 1 de Carcharodones
Los Tiburones Espaciales van a intentar hacer 6 cargas en su primer turno, y para ello el Capellán lanza su letanía para dar +2 las cargas. Sin embargo, en este primer turno fracasa al hacerlo. Eso no impide que los Carcharodones continúen con su plan y se posicionen para las cargas. Los Agresores avanzan muy poco para poder tener al alcance de sus lanzallamas al Guardián de los Secretos, así que repiten el dado para llegar. Sus disparos y los del Redentor logran hacer 7 heridas al gran demonio, mientras los de la unidad de Outriders que acompaña al Capellán matan a una peana de Nurgletes y luego otra huirá por mala suerte demoníaca.
Quienes tienen fortuna cargando (aunque teniendo que repetir una carga) son los Intercesores de Asalto y el Capitán, junto a los otros Outriders que aun así no logran matar a todos los Nurgletes del cuadrante inferior derecho. La carga sencilla de los Outriders superiores fracasa, dejando al Capellán en mala situación para el siguiente turno. El combate central es un desastre para los Astartes: los demonios mejoran su invulnerable y tienen un -1 en total a ser impactados. Mueren 9 portadores de plaga y 3 intercesores, pero en la fase de moral el heraldo gaitero Bilepiper consigue que regresen 4 de los portadores.
Al controlar el objetivo inferior derecho, que no controlaba al inicio de su turno, gana 2 de primarias. Ninguna de las unidades de Nurgletes muere, así que no logra el tercer punto. De secundarias los Nurgletes niegan también la de recuperar objetivos, así los puntos logrados son de Juramentos: estar en el centro y no huir ni retirarse.
Puntos de Mando Demonios: 1
+1 en Fase de Mando
-2 mejorar invulnerable
Puntos de Mando Carcharodones: 1
+1 en Fase de Mando
-2 en dos repeticiones
Demonios | Primarias: 2 | Frentes Rebeldes: 3 Aterrorizar: 0 Rituales Oscuros: 0 | Total: 5
Carcharodones | Primaria: 2 | Matar según el Codex: 0 Recuperar objetivo: 0 Juramentos: 2 | Total: 4
Turno 2 de Demonios
La fase de mando trae 12 puntos de primarias por controlar 4 de los objetivos de la mesa, y eso se refuerza este turno con las cargas de Shalaxi y los Diablos a los Outriders, Be’lakor a los otros Outriders aunque no puede impedir que maten al nurglete suelto, y el Guardián de los Secretos a los Agresores.
Los Incineradores que cruzan medio campo de batalla para controlar el objetivo inferior derecho necesitan de una repetición al avanzar, pero cumplen su misión. Los que no la cumplen son los Portadores de Plaga, que esta vez no tienen la mejora de invulnerable ni tampoco fortuna, no matan intercesores pero sí se mueren 7 de ellos, y luego ni siquiera la gaita les anima a superar Moral, desapareciendo otros 4 en la Disformidad. Se complica la lucha por el centro de la mesa para los Demonios.
No consigue controlar un objetivo que no tuviera previamente, así que no saca primarias adicionales. De secundarias puntúa 1 punto por cada uno de los dos cuadrantes en los que tiene más unidades que su rival y otro por estar en el centro. Ninguna unidad marine destruida falla Liderazgo para ser aterrorizada. Los Incineradores comienzan un ritual oscuro que terminarán en su próxima fase de mando.
Puntos de Mando Demonios: 1
+1 en Fase de Mando
-1 en repetir
Puntos de Mando Carcharodones: 2
+1 en Fase de Mando
Demonios | Primarias: 14 | Frentes Rebeldes: 6 Aterrorizar: 0 Rituales Oscuros: 0 | Total: 20
Carcharodones | Primarias: 2 | Matar según el Codex: 0 Recuperar objetivo: 0 Juramentos: 2 | Total: 4
Turno 2 de Carcharodones
La fase de mando empieza con pocos puntos de victoria, solamente 4 por el objetivo de zona propia. Esta vez el Capellán no falla con su letanía para dar +2 a las cargas, y se acerca a la ruina para evitar el oscurecido y disparar a los nurgletes heridos, buscando completar varias misiones secundarias. Lo consigue, pero la fortuna sigue evitando a los Carcharodones porque el Redentor no consigue hacer su carga, ni repitiendo, con ese +2 contra Shalaxi Helbane. La Gran Demonio no desperdicia la situación e interviene. En otras zonas de la batalla sí que los marines ganan posiciones, por un lado gracias al trabajo lento pero eficaz del Capitán y los Intercesores de Asalto, y por otro lado con un excelente disparo de pistolas pesadas de los Veteranos Guardahojas que salen del Impulsor y dejan muy tocado, ayudados desde lejos por el Redentor, al Guardián de los Secretos. Sin embargo su última herida no cae a disparo, sino en una heroica carga del Apotecario que demuestra la fijación predatoria de los Carcharodones y no tiene miedo a nada.
Los Erradicadores llegan y no aciertan ni un solo disparo de fusión al siempre esquivo y sombrío Be’lakor. Pero los Guardahojas sí que logran hacerle 10 heridas al cargarle. Su respuesta acaba con 3 de ellos a pesar de la fisiología transhumana, y lo más importante, provoca que uno de ellos huya contra todo pronóstico. Eso otorga puntos a los Demonios y se los quita a los Marines. Mientras tanto, en el objetivo de la zona demoníaca, Tyberos y sus Exterminadores intentar llegar a la carga. No lo consigue el legendario Capitán, pero sí sus hombres, que aniquilan a los Incineradores sin problema.
Al controlar objetivos que no tenía antes y destruir unidades en ellos, gana 3 de primarias. De secundarias los Nurgletes muertos por fuego rápido dan un punto, y en el caso de los Juramentos falla el punto de no huir. Por otro lado, los Demonios se llevan 1 punto por el marine espacial que ha conocido el miedo de la mano de Be’lakor.
Puntos de Mando Demonios: 2
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Carcharodones: 1
+1 en Fase de Mando
-1 en repetir
-1 en fisiología transhumana
Demonios | Primarias: 14 | Frentes Rebeldes: 6 Aterrorizar: 1 Rituales Oscuros: 0 | Total: 21
Carcharodones | Primarias: 9 | Matar según el Codex: 1 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 4 | Total: 17
Turno 3 de Demonios
En la fase de mando los Incineradores vivos terminan el ritual oscuro para sumar 4 puntos de secundarias. De primarias esta vez solo hay 2 objetivos controlados, 8 puntos.
La lucha por el centro es crucial, así que los Portadores de Plaga vuelven a mejorarse la invulnerable. Shalaxi acude en su ayuda, haciendo 12 heridas al Redentor y dejándolo a una herida, pero vivo. En la respuesta, ni el Dreadnought ni el Capitán Primaris consiguen dañar al Gran Demonio. Los Incineradores disparan al Apotecario, haciéndole un par de heridas, mientras Be’lakor destruye al sargento veterano con un castigo y su espada. Esta unidad falla Liderazgo al morir, dando secundaria de aterrorizar. En la zona propia, Skarbrand entra al fin en combate cargando a los Exterminadores, matando a 4 de ellos pero recibiendo 3 heridas en la respuesta de su sargento.
No muere ninguna unidad en objetivo ni tampoco hay cambio de dueño de control, así que no hay primarias extra para los Demonios. De secundarias puntúa 2 puntos de un cuadrante y el centro, además de los 4 del ritual y 1 de aterrorizar al veterano. El heraldo gaitero Bilepiper comienza a hacer un ritual oscuro en el centro.
Puntos de Mando Demonios: 1
+1 en Fase de Mando
-2 en mejorar invulnerable
Puntos de Mando Carcharodones: 2
+1 en Fase de Mando
Demonios | Primarias: 22 | Frentes Rebeldes: 8 Aterrorizar: 2 Rituales Oscuros: 4 | Total: 36
Carcharodones | Primarias: 9 | Matar según el Codex: 1 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 4 | Total: 17
Turno 3 de Carcharodones
Con el centro disputado, los marines sólo pueden puntuar 4 de primarias de su objetivo de zona. Tyberos asegura su carga y los Erradicadores y una moto superviviente intentarán acabar con las 6 heridas que le quedan a Be’lakor. Pero ese plan fracasa estrepitosamente cuando las fusiones siguen fallando o el Primer Príncipe salvando, sobreviviendo al turno sin recibir daños. La valiente carga del Impulsor y el Apotecario apenas sirve para rascar una herida a un incinerador.
Tyberos arranca otras 6 heridas de Skarbrand, que se atasca en sus ataques contra el Carcharadón que repite una salvación y apenas le hace una herida. El combate central, que por fin parecía encaminado, es un nuevo desastre para los Astartes: los demonios mejoran su invulnerable y aunque mueren 2 portadores de plaga (y otro intercesor), en la fase de moral el heraldo gaitero Bilepiper consigue que regresen 5 de los portadores. El Capitán aguanta los ataques de Shalaxi, que remata al Redentor, pero no consigue dañar a la Gran Demonio.
Al controlar el objetivo de Skarbrand, que no controlaba al inicio de su turno, gana 2 de primarias. De secundarias no gana por recuperar objetivo porque estaba disputado al inicio del turno, no controlado por el enemigo; tampoco gana ninguno de matar en combate. Los Juramentos se quedan en 2 por no matar a Be’lakor como estaba previsto.
Puntos de Mando Demonios: 0
+1 en Fase de Mando
-2 en mejorar invulnerable
Puntos de Mando Carcharodones: 2
+1 en Fase de Mando
-1 en repetición
Demonios | Primarias: 22 | Frentes Rebeldes: 8 Aterrorizar: 2 Rituales Oscuros: 4 | Total: 36
Carcharodones | Primarias: 15 | Matar según el Codex: 1 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 6 | Total: 25
Turno 4 de Demonios
La batalla marcha bien para los Demonios, con otros 12 puntos de primarias y los 4 puntos secundarios del ritual oscuro del heraldo gaitero Bilepiper en el centro. Con esta ventaja, Be’lakor decide abandonar su objetivo para no tentar a la suerte y eliminar a los Erradicadores antes de que intenten una tercera salva de fusiones infructuosas. Mueren 3, así que el último que queda usa la estratagema para pasar Moral sin tirar, ante el riesgo de dar y perder puntos secundarios. El Apotecario no pierde la ocasión de reinvidicarse nuevamente como todo un asesino de Demonios, y con la ayuda del Impulsor acaba con dos Incineradores. Tampoco le va bien a Skarbrand, al que Tyberos devuelve a la Disformidad.
Quien no falla es Shalaxi Helbane, decapitando al Capitán Primaris mientras contempla el centro de la mesa, totalmente empantanado por los Demonios de Nurgle y su Miasma de Pestilencia.
Al matar al Capitán, que estaba en objetivo, gana 2 de primarias. De secundarias no aterroriza a nadie, pero puntúa un punto por un cuadrante con más unidades y otro por estar en el centro, además del ritual de inicio de turno.
Puntos de Mando Demonios: 1
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Carcharodones: 1
+1 en Fase de Mando
-2 en no fallar moral
Demonios | Primarias: 36 | Frentes Rebeldes: 10 Aterrorizar: 2 Rituales Oscuros: 8 | Total: 56
Carcharodones | Primarias: 15 | Matar según el Codex: 1 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 6 | Total: 25
Turno 4 de Carcharodones
Por fin un buen turno de primarias para los Carcharodones, que controlan 3 objetivos y se embolsan 12 puntos. El Apotecario se retira hacia el centro, dejando que el Impulsor atropelle la última herida del último Incinerador. El último y valiente Outrider rasca una herida a Be’lakor antes de morir, mientras el sargento Erradicador se retira también.
En el centro, los Intercesores de Asalto tienen un gran turno a pesar de la muerte de su Capitán momentos antes. Llega en su ayuda Tyberos, todavía goteando la sangre de Skarbrand, para destrozar al el heraldo gaitero Bilepiper y así evitar que vuelvan más demonios con facilidad en la fase de Moral.
Al mata unidades en objetivos, gana 2 de primarias. De secundarias no logra retomar un objetivo, pero sí saca 2 de matar unidades en combate según el Codex, y otros 2 de Juramentos porque esta vez falta el de no retirarse.
Puntos de Mando Demonios: 2
+1 en Fase de Mando
Puntos de Mando Carcharodones: 2
+1 en Fase de Mando
Demonios | Primarias: 36 | Frentes Rebeldes: 10 Aterrorizar: 2 Rituales Oscuros: 8 | Total: 56
Carcharodones | Primarias: 29 | Matar según el Codex: 3 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 8 | Total: 43
Turno 5 de Demonios
El centro de la mesa vuelve a ser crucial y le otorga 8 de primarias a los Demonios, junto al objetivo de los Diablos. Shalaxi demuestra su velocidad con una carga larga que le permite asaltar a los Intercesores, mientras el Poxbringer se aparta para que los Diablos saturen de ataques a Tyberos y terminen con él.
Be’lakor confía en sus poderes psíquicos para matar al Erradicador a distancia, pero no lo consigue. Lo que sí va como era de esperar es la carga al Impulsor, al que parte por la mitad. En la batalla por el centro, los Portadores de Plaga resisten bien con su invulnerable mejorada e incluso hieren a un Intercesor de Asalto.
Al matar al Impulsor y capturar su objetivo, gana 3 de primarias. Sin embargo ya se pasa del límite de 45 puntos, así que se queda en esa cifra que es la máxima por partida. De secundarias no aterroriza a nadie ni hace rituales, pero puntúa un punto por un cuadrante con más unidades y otro por estar en el centro.
Puntos de Mando Demonios: 1
+1 en Fase de Mando
-2 de mejorar invulnerables
Puntos de Mando Carcharodones: 3
+1 en Fase de Mando
Demonios | Primarias: 45 | Frentes Rebeldes: 12 Aterrorizar: 2 Rituales Oscuros: 8 | Total: 67
Carcharodones | Primarias: 29 | Matar según el Codex: 3 Recuperar objetivo: 3 Juramentos: 8 | Total: 43
Turno 5 de Carcharodones
Dado que los Carcharodones, cierran batalla, puntuarán primarias al final de su turno. El Apotecario regresa hacia Be’lakor, confiando en que por fin el Erradicador haga algo contra las heridas que le quedan al Primer Príncipe. Los Intercesores no se retiran, dado que Shalaxi interviene a 6″ y es mejor quedarse para no perder un punto de Juramentos. La fisiología transhumana y una repetición al salvar no son suficiente para salvarlos.
En el centro, los Intercesores de Asalto combaten dos veces por estratagema y aprovechan que por fin los Portadores de Plaga no tenían Miasma este turno, matándolos a todos y tomando el punto con su Objetivo Asegurado. Desde lejos pueden ver como un tiro de fusión hace algo de daño a Be’lakor, no mucho, pero suficiente para que el asombroso Apotecario vuelva a matar a otro Demonio enorme con su instrumental quirúrgico en combate.
Al matar unidades en objetivos y tomarlos, son 3 de primarias. A eso hay que añadir que la partida se termina con los marines controlando 3 objetivos, que son 12 puntos más. De secundarias hay 3 de retomar un objetivo, 2 de matar unidades en combate según el Codex, y por primera vez en la partida, los 3 de Juramentos. Por parte demoníaca, los Intercesores fallan Liderazgo al morir contra Shalaxi, dándole un punto más de Aterrorizar.
Puntos de Mando Demonios: 0
+1 en Fase de Mando
-2 de mejorar invulnerables
Puntos de Mando Carcharodones: 0
+1 en Fase de Mando
-2 en combatir dos veces
-1 en fisiología transhumana
-1 en repetición
Demonios | Primarias: 45 | Frentes Rebeldes: 12 Aterrorizar: 3 Rituales Oscuros: 8 | Total: 68
Carcharodones | Primarias: 44 | Matar según el Codex: 5 Recuperar objetivo: 6 Juramentos: 11 | Total: 66
Marneus Calgar recibió la noticia con preocupación en Zardan IV, al otro lado del portal. La fuerza de ataque de Ultramarines diezmada. La sorprendente pero necesaria ayuda de los Carcharodones, aniquilada. Estaba acostumbrado a que Abaddon tuviera aliados demoníacos, pero los informes de los Infiltradores Phobos sobre un Príncipe Demonio rodeado de sombras apuntaba al misterioso Be’lakor. Y eso era algo que sólo podía tener una respuesta: llamar a la Casa Raven para que acudan para reclamar su justa venganza…
Y para terminar este informe clásico de batalla, nos quedamos con las conclusiones de los dos señores de la guerra al mando de los ejércitos de esta batalla jugada con la nueva escenografía oficial WTC prepintada de Bandua. Hasta el 31 de agosto se puede hacer el prepedido a un precio reducido, ¡no os perdáis esta oferta por tiempo limitado!