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Gambitos y Misiones, así se gana en la nueva edición

Da igual cómo de potente sea tu ejército, tus personajes y cañonazos, sin completar las misiones, no ganarás las partidas.

Como Seguro ya imaginas, las misiones cambiarán. De hecho solo hay una, llamada Solo hay guerra, en el que habrán cuatro marcadores de objetivos a controlar por los jugadores.

Estos objetivos estarán dispersos en un campo de batalla de 44×60 para partidas de 1000 y 2000 puntos, o de 44×90 para 3000 puntos, desplegando en bordes cortos

El mazo de misiones

“Solo hay Guerra” es solo el principio, la nueva edición tiene el sistema de misiones “Aprobado por el capítulo”, una evolución de los pack de misiones de torneos y las cartas “Tempestad de guerra”, generando misiones equilibradas y variadas para cada equipo.

Hay dos maneras de escoger secundarias, unas fijas, como las que ya conocemos, y otras tácticas que varían como en Tempestad de guerra

Cómo funciona. Primero, elige tamaño de partida y monta tu ejército, como siempre. Entonces divide las cartas en mazos, despliegue, reglas de misión, misiones primaris, secundarias (un mazo para cada jugador) y gambitos (un mazo para cada jugador). En eventos competitivos, estas combinaciones podrían estar predefinidas, para no perder tiempo.

Baraja cada mazo, y saca una para despliegue, reglas de misión y misión primaria. Estas serán compartidas para ambos, teniendo así el despliegue, dónde están los marcadores, reglas que puedan tener efecto, y cómo se consiguen los puntos de victoria.

Una vez configurado el campo de batalla y determinado quién es Atacante y quién Defensor (antes de desplegar), los jugadores revelan sus secundarias. Estas son metas que cada jugador tratará de lograr, como Asesinato o desplegar balizas, que les darán puntos de victoria adicionales.

Cada jugador empieza con dos secundarias, que pueden elegir que sean fijas, o arriesgarse a coger misiones tácticas, que darán mayores recompensas, pero deben ser cambiadas cuando se completen.

Para terminar, están los Gambitos, una novedad de la edición.

Cartas de Gambitos

¿No te está yendo bien? No hay problema, un gambito arriesgado puede ser lo que te de la batalla. Al final de la tercera ronda, uno o ambos jugadores pueden escoger una carta de Gambito, escogida en secreto de dos barajas idénticas.

Cuando un jugador revela una de estas, su misión principal se reemplaza por este nuevo objetivo. Conserva todos los puntos de victoria que haya logrado, y sus secundarias ya no puntúan. En su lugar, deben conseguir el Gambito.

 

Esto es una jugada arriesgada, pero puede dar una cantidad de puntos de victoria suficiente como para que un jugador que tuviera la partida cuesta arriba gane la batalla, o rasque muchos puntos.

Hay tres Gambitos diferentes, uno de los cuales se descarta aleatoriamente antes de que hagas tu elección, lo que te permite mantener a tu oponente adivinando. Por supuesto, también puedes revelar la carta Proceder como planeado, en cuyo caso continúas con tu Misión principal original. Incluso puedes engañar a tu oponente para que entre en pánico y tome un Gambito…

Los gambitos son difíciles de llevar a cabo: representan un intento desesperado de remontar la situación. Sin embargo, garantizan que cualquier jugador que se haya quedado rezagado todavía tenga una posibilidad significativa de ganar, incluso ante unas probabilidades abrumadoras.

Hay mucho más que descubrir sobre la nueva edición de Warhammer 40.000. Sintoniza mañana la Comunidad Warhammer para asistir a nuestro gran evento previo retransmitido en directo desde Warhammer Fest, que incluye un examen en profundidad de lo que recibirás en la caja de lanzamiento y mucho más.

 

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