Filtraciones de Index xenos e imperiales

Y siguiendo con filtraciones de Index, desde Reddit también se dice lo siguiente (originalmente del foro GW Tilea italiano donde supuestamente el dueño de una tienda ha dado estos datos, y nos lo cuenta Allgamer Man). Echémosle algo de sal por si acaso.

Mephiston 
M 7″ / HA 2+ / HP 2+ / F 5 / R 5 / H 5 / S 2+
Espada de Fx2 / FP-3 / D3 Daño
Ignora heridas y heridas mortales a 5+
Lanza o dispersa (con un +1) 2 poderes y conoce 3 poderes de la disciplina de los AS

Tervigon 
M 8″ / HA 4+ / HP 4+ / F 7 / R 8 / H 14 / S 3+
Crea una unidad de 10 termagantes sin equipar o puede añadir hasta 10 termagantes sin equipar a una unidad (pero sin superar el tamaño de la unidad al inicio de la partida).

Eldars
Los láseres multitubo son 36″ Pesada 4 FP0

Inquisición y Caballeros Grises
Los Inquisidores pueden entrar a cualquier vehículo imperial y dar una bonificación de área a las unidades con palabras claves imperiales, dependiendo del Ordo elegido.
Los Caballeros Grises conocer una versión reducida de Aplastar (el poder psíquico base), de alcance 12″ y daño 1 herida mortal (3 si el objetivo es Demonio).

Necrones 
Los protocolos de Reanimación se hacen al inicio de la Fase de Movimiento. Se tira 1D6 por cada miniatura eliminada, con un 5+ vuelven. Puede hacerse la tirada en los turnos siguientes. No puede hacerse la tirada si la unidad entera es eliminada.
Metal viviente permite recuperar automáticamente Heridas perdidas.
El rifle Gauss básico es de alcance 24″ Fuego Rápido FP-2, el cañón Gauss es FP-3.
Liderazgo 10.
Los guerreros tienen el mismo coste que en Séptima edición.
Monolito M6 y 20 Heridas F8 R8 Salvación 3+, con arma Gauss Pesada 3 F5 FP-2, látigo Pesada 6 F8 FP-2 Daños 1d6. Cuando se le carga, tiras 1d6 y a 4+ (o peor, según lo tocado que esté el monolito) la unidad que carga recibe 1d6 heridas mortales.

Marines Espaciales
Las armas grav son F5 FP-3, con Daño 1d3 si la salvación es 3+ o mejor.
El Nartecium ya no da No Hay Dolor pero cura a una miniatura 1d3 Heridas.

Tau
Los marcadores telemétricos son acumulativos por cada fase y dan varios bonificadores, dependiende de cuántos tenga una unidad. El básico es repetir 1s, también se puede ignorar el bono de cobertura, incrementar HP, utilizar misiles buscadores asesinos (que normalmente son fuego apresurado).
El rifle acelerador tiene la posibilidad de hacer heridas mortales.
Activar el reactor Nova puede resultar en una herida mortal.
Los controladores de drones son Personajes.
Los rifles de inducción son FP0. Los blasters de pulso son FP-1 a 10″ y FP-2 a 5″, Asalto 2.
Las armaduras Ghostkeels y las miméticas dan un -1 a la HP si les disparan desde más de 12″, y pueden desplegar fuera de la zona de despliegue hasta 12″.
El aceleador lineal de las Apocalipsis es Pesado 2 F8 FP-4 Daño 1d6, el sistema de misiles es Pesada 4 F7 FP-1 Daño 1d3.
Los exploradores y los Kroots son más rápidos que la Casta del Fuego.

Adeptus Mechanicus
Hay palabras clave de los Mundos Forja, Cawl tiene la palabra clave Marte y mejora a las unidades marcianas.
La palabra clave Adeptus Mechanicus está compartida, las de Culto Mechanicus y Skitarii están presentes para diferenciar. Hay bonificaciones a la palabra clave Adeptus Mechanicus.
Los cánticos se eligen al principio de cada ronda de combate y duran eso mismo, no pueden elegirse dos veces. Entre sus efectos está repetir 1s las unidades de misma palabra clave a 6″.

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