Clan Fokus: los Lunaz Malvadaz

Los Lunaz Malvadaz son los más ricos entre los Orkos, y se lo recuerdan constantemente a los demás. Y es que sus piños crecen más rápido, y como es la moneda de los Orkos, son más ricos. Así que lógicamente, si un Orko está corto de piños ya sabe lo que tiene que hacer: ¡aplaztar a un Luna Malvada para recibir una ducha de dinero! Así que eso obliga a los Lunaz Malvadaz a gastarse sus piños en las armas más grandes y con más dakka posible para enfrentarse a los demás Orkos que quieren quitárselos.

La Kultura de Clan de los Lunaz Malvadaz es Armadoz hazta los piñoz. Les permite repetir 1s en los ataques de la Fase de Disparo.

El Pizoteador recibe mejoras en su capacidad de combate, de disparo y de resistencia. Sobre esto último, resulta que cada turno a 2+ repara D3 Heridas, haciendo que sus 40 Heridas en realidad sean algunas más.

Y en combate tiene una mejora considerable, al pasar de 4 Ataques fijos, a una tabla en la que puede tener más ataques. Cuando está entero tiene 6:

Pero lo importante es el dakka, claro está. Sus tres armas han sido mejoradas considerablemente con muchos más disparos:

Cuando se dispara tantas veces, lo de repetir 1s de los Lunaz Malvadaz no es ninguna tontería, aunque la HP 5+ es lo duro de superar.

El Morkanauta es más pequeño que el Pizoteador, pero también ha sido mejorada con más dakka al pasar su arma de Pesada 1D6 a Pesada 3D3:

Y llegamos a la joya de la corona de los buggies Orkos y de los Lunaz Malvadaz en concreto, con su Kultura de repetir 1s en Disparo. El Shokkjump Dragsta, del que ya hablamos hace algunos días y que dispara muy duro y muy preciso, con un asombroso +2 a impactar entre kanijo y garrapato. ¿Un Orko disparando a 3+ repitiendo 1s, con un arma de Fuerza alta, buena FP, mucho daño y hasta una mecánica de agregar heridas mortales al daño? Sí, existe a partir de ahora. Los Dragstas Lunaz Malvadaz.

Mañana sabremos más de los Zol Malvado.

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43 Comentarios

  1. Se ve que quieren vender los nautas, normal, cuando los estrenaron eran normalillos tirando a malos (habia que meterle mekanikos a diestro y siniestro para que aguantasen y aun asi salia mas rentable un kustom stompa de fw con mekanikos dentro) y ahora por lo que se ha revelado seran jugables como minimo.

    Y mañana por fin mi amado zol malvado, no voy a poder dormir de los nervios

  2. Draich
    octubre 24, 16:58 Reply

    La kultura más floja, ya podrían haber mostrado la reliquia, rasgo o estratagema del clan para darle un poco más de hype.

    Morkonauta y pizoteador, hasta ver coste en puntos revisado, difícil de juzgar. El pizoteador del index, por ejemplo, es malísimo para su coste, y solo con aumentos de cadencia no se arregla.

    • Se rumoreaba que el efecto del taller mekaniko seria que las armas con un número aleatorio de disparos realizarían siempre el maximo, quizas eso ayude

      • Draich
        octubre 24, 21:44 Reply

        Kiriothtv publicó las reglas del taller. Hasta ahora ha ido acertando con todo lo que ha colgado, y el taller… No tiene muy buena pinta… https://www.youtube.com/watch?v=4uqtgRDkipY

        Básicamente, 80 puntos, pieza de escenografía (no edificio, es decir, estilo árbol de nurgle). Para usarlo, es necesario que el vehículo no haga nada durante lo que quede de turno (se usa al final de la fase de movimiento). Tiene 3 “arregloz”, uno de los cuáles cura heridas, y los otros dos afectan al siguiente turno del jugador orko (con un 17% de posibilidades de añadir un leve efecto permanente). En el caso del arreglo a disparos aleatorios, solo afecta a un arma, y solo la siguiente fase de disparo.

        Es decir, sacrificas un turno con el vehículo, +80 puntos, para al siguiente turno obtener una ventaja más bien leve.

        Aunque también tiene otra regla para causar mortales a unidades que entren en combate a 1″ del taller (a 4+, 1d3 mortales).

        • Sargon
          octubre 24, 23:07 Reply

          como no sirva para tener un morkanaut,gorkanaut o pizoteador modo torreta y me parece desaprovecharlos bastante… poca utilidad le veo

        • Solo conozco el rumor, pero si hay que sacrificar 1 turno entero para algo que solo va a durar hasta el siguiente turno me parece una inutilidad.
          Hubiese sido mejor sacrificar ese turno para que la mejora fuese permanente

  3. Helked
    octubre 24, 17:16 Reply

    Yo me pregunto una cosa, estos orkos repiten los 1s siempre, y, aunque disparen peor, la cantidad de tiro es abrumadora… ¿¿¿y los pobres Angeles Oscuros solo si no mueven??? Si, disparamos mejor, pero muchísimos menos tiros. Creo que algo no está muy compensado

    • Manu
      octubre 24, 18:48 Reply

      El Morkonauta ese por ejemplo dispara 3 veces más que un dread con cañón de plasma y si los dos se mueven la cosa se decanta a lo bestia compensando el 50% de probabilidad de impacto del dread con un 300% más de tiros… Repitiendo 1 y generando más tiros a 6 como encima impacte a un 33% disparando armas pesadas sin penalizador al mover ya puede ser carito ya… Y/o pegar bien poco en combate, que va a ser que no 😆😆

      *al dread de los AO en movimiento, los 1 se los come en forma de mortales sí o sí añado 🚀🚀🚀

        • Manu
          octubre 24, 19:53 Reply

          Que no baje… Que puede ser el nuevo armiguito😆😆
          Aunque parezca mentira les pagan a todos los diseñadores de juegos y testers de Games Workshop.

    • Brezniak Voynich
      octubre 24, 18:55 Reply

      Prueba tu a disparar a 5+ con tus Angeles Oscuros y luego me dices si esta descompensado o no.

      • Manu
        octubre 24, 20:01 Reply

        Recuerda que un ángel oscuro básico cuesta 13 punticos el pobre 😂😂😂 y si se mueve a 3+ y a esperar que lo revienten en un objetivo como máximo. De nuevo buen diseño de juego por parte de Games Workshop 🎉

      • Helked
        octubre 24, 22:12 Reply

        La cosa es que, con la cantidad de disparos que hacen los AO disparases a 5+ sería una ruina, claro está, pero un ejército orko dispara un una barbaridad más de disparos (300-400% más??) y además generar tiros extra… y eso ya empieza a cambiar mucho la cosa. Yo no se si será klan top o no, pero viene a confirmar lo que siempre he pensado se que la habilidad de los AO es flojita y que debería ser siempre

        • Draich
          octubre 24, 22:55 Reply

          No es el mismo sacrificio el no mover para un marine que para un orko, pero sobretodo no es la misma potencia de fuego la de un marine que la de un orko. Tampoco son la misma cantidad de armas que se sobrecalientan (que algunas tienen los orkos, pero no son la hermandad del plasma).

          Y, siendo más o menos estrictos, los orkos pueden desplegar aproximadamente el doble de tiros que los marines, con la mitad de posibilidades de éxito (siempre que no haya un -1 a impactar, en cuyo caso el orko obtiene 1/3 de los impactos que saca un marine).

          Vaya, no digo que el marine o el ángel oscuro estén bien, pero sus problemas no están en tener que quedarse quietos para repetir 1s, si no en el coste en puntos de estas miniaturas (y en su falta de capacidad de combate fuera de personajes, que es ridícula para un ejército que se supone que debería hacer un poco de todo).

          • Enrique J. Gómez Fernández
            octubre 25, 10:53

            Y los tiranidos de Kronos? sacrificar el movimiento por repetir los 1s… Pero a los orkos no, a ambas facciones les interesa mover, pero solo se penaliza a una de ellas.

          • Draich
            octubre 25, 14:12

            Es lo que hay con la adaptación de la Kronos. Esta es mejor, pero ninguna de las 2 termina de funcionar bien para su codex. Al final, la única razón coherente para cogerse Kronos es su estratagema, que además combina bien con su rasgo de señor de la guerra.

            Por otro lado hay que decir qué, aunque los Tiránidos no brillan en el apartado de potencia de fuego, si tienen mejor potencia de fuego que los orkos, para aprovechar esos 1s repetidos. Esa hp 5+ lastra mucho.

  4. Wolfen
    octubre 24, 18:38 Reply

    Vivan los Argonautas! Digo… Orkonautas xDDDD

    Veis por qué decía ayer yo que quería ver a los Luna Malvada?

    Ojito con sus mejoras

  5. Brezniak Voynich
    octubre 24, 18:57 Reply

    Interesante, pero impactando a 5+ ese repetir 1s no se va a notar tanto. Util para armas que se sobrecalienten, pero mejor no competir a disparos contra nadie.

    • Los orkos saturamos mucho, desde luego no va a ser la kultura top del codex, pero yo creo que segun la lista que sea si que se va a notar

      • Brezniak Voynich
        octubre 24, 19:46 Reply

        Claro, si te haces una lista enfocada a disparar, esta regla marca una diferencia sustancial; ahora bien, solo funcionará bien contra cosas listas enfocadas al asalto, porque cualquier cosaa enfocada al disparo acabará superandote, independientemente de la saturación que metas.

  6. Sargon
    octubre 24, 18:58 Reply

    Y no adelantan la estragema del clan???? es que nadie piensa en los niños?

  7. Raul Franco Parrondo
    octubre 24, 19:44 Reply

    Puede que vayan a 5+, pero los 6 generan más ataques. Algo que te haga repetir, aunque sea 1s no me parece tan mal.

    • dios espiral
      octubre 25, 01:10 Reply

      ser un luna malvada implica tirar un 33.3% mas de dados en disparo…….ser un goff implica pegar un 16.pelos mas de dados a la hora de dar putazos……ser un muerde vivoras implica tener dos tiradas de salvacion normal……..

  8. artifix
    octubre 24, 21:09 Reply

    suelo leer esto en warhammer community, pero luego siempre me paso por aqui para ver a la gente llorar, flipante que la gente que juegue marines se queje. VIVA EL WAGH!!

    • Manu
      octubre 24, 21:22 Reply

      Champion, llorar no pero cabrearse porque a estos mamones de Games Workshop, de momento, les preocupe más vender miniaturas que diseñar juegos lo más equilibrados posible sí, o tampoco?
      Los caballeros grises consideras que están balanceados respecto a ejércitos como IK, custodes, eldar? y ya me he cansado de escribir me voy a ir a tomar algo 😆😆😆

      • Draich
        octubre 24, 23:04 Reply

        Por mal que estén, caballeros grises, iks y custodes son el mismo ejército.

        Los orkos van por libre. Digo yo que eso habría que compensarlo con unas buenas y variadas herramientas, ¿No?

        • Carlos Irala
          octubre 24, 23:29 Reply

          Hombre, eso es un tema de opiniones y visiones sobre el juego. Técnicamente Grises, IKs y Custodes no son el mismo ejército, pese a que puedan serlo. Es un matiz importante. Soy un gran amante de jugar monocodex y dejar las alianzas para el narrativo. El tema está en que hay un conflicto de cómo concebimos muchos jugadores el cómo debería ser el juego. Un juego donde existiera un equilibrio total entre codex individuales sin tener en cuenta alianzas o un juego donde exista un equilibrio más o menos mayor entre “Faction Keywords”. Y a día de hoy, claramente se mira por la Keyword y no por el codex.

          Que los Marines como ejército exclusivo de Astartes está flojo no es flipante. Es un hecho. (ojo, he visto pocas partidas de listas de Marines y puede que me esté equivocando, hablo desde mi experiencia llevando Lobos Espaciales y viendo desempeñar a un colega con Deathwatch). Quizá un síntoma de que esta situación a caballo entre los Astartes de toda la vida y los Primaris no han encontrado su nicho como ejército en un warhammer que se debate entre la horda y la presencia en mesa vs los tronchers de los Caballeros Imperiales. A día de hoy una lista de Astartes sin Guardia, caballeros o sopa de algún tipo, es una lista que cojea, ya no sólo en mesas de torneo, también en mesas de pachangas.

          • Draich
            octubre 25, 01:52

            Tan tan flojos no están. Ahí está Nick Nanavati, que se ha llevado 2 podios seguidos en GTs con listas casi-puras de marines (salvo por culexus, pero sin llevar ninguna otra unidad que no tenga la keyword astartes). Reece Robbins tampoco ha obtenido malos resultados con listas puras de ultramarines (incluso en el nova, quedando 15 de 240).

            El problema está más en el equilibrio interno que tienen los marines, y su planteamiento efectivo. Sus personajes son impresionantes, pero el resto mediocre en el mejor de los casos. Además de que el modo de jugar clásico marine está obsoleto, y ahora para tener éxito con estos ejércitos hay que construir las listas alrededor de la idea de héroes acompañados de unidades (generalmente baratas) que se sacrifican para darles supervivencia, y se ocupan de el juego de objetivos.

          • Carlos Irala
            octubre 25, 12:03

            Gracias por las aclaraciones. Miraré sus listas, que me ha entrado curiosidad

          • Manu
            octubre 25, 12:40

            Hombre tío, meter culexus y otras unidades con keyword astartes, entiendo que es sopa no me jeringues 😒. Igual has entendido que Carlos Irala te decía que lo que estaba floja era la keyword astartes y creo que se refería a cada codex astartes por separado, lo cual es totalmente cierto que flojea en general a nivel competitivo y yo personalmente con ángeles oscuros sin primaris lo confirmo totalmente… No digamos caballeros grises, lo de estos ya es la rehostia, y encima lo bueno que les han dejado es el ignorar terreno a los interceptor en fase de asalto, cosa que directamente parece haber sido accidental 😂😂😂😂 La joden intentando capar la carga a menos de 9″ desde escenografía…

            Y a saber como se desarroyaron las partidas y la información del meta que llevaba el menda ese de Nanavati (The Brown Magic😆😆😆) para encararlas, además de que se dedica a esto parece… A parte de todo lo dicho, cuántas veces se dan esas primeras posiciones y en que cantidad de veces no llevan sopas? 😆😆😆

        • Carlos Irala
          octubre 24, 23:33 Reply

          Por otro lado, asumiendo que el equilibrio del juego está en las keyword y no en los codex, está bien que haya reglas de subfacción mejores en aquellas facciones con menos recursos. Aun y así, ciertas facciones, como los Tau, con unas reglas de subfacción bastante pochas (Da’lyth es de risa, Bor’kan mejora lo que ya va bien en Tau, Farsight pide estar demasiado cerca…) Son capaces de aguantar bien gracias a herramientas muy eficaces (Codex Tau=Codex Castas-Riptides-Shield Drones).

          • Manu
            octubre 25, 12:34

            Esa es otra tío, antes que de preocuparse en vender, podrían hacer codex más limitados pero que tuviera razón de ser a nivel competitivo poner la mayoría de unidades y subfacciones, no digo todas porque entiendo que siempre van a despuntar unas más que otras, pero por ejemplo, potenciar la línea y no solo la primaris para vender más, también dar alicientes para meter termis, es que es totalmente absurdo planteado desde un punto de vista competitivo o de diseño y no de marketing 😆😆

        • Manu
          octubre 25, 12:23 Reply

          Eso que dices de que son un mismo ejército, lo veo solo como una excusa comercial para vender más, como lo que hacen últimamente de pasar de traducir correctamente al castellano (esto sería aún peor, dado que sería obtener ganancias recortando gastos de traducción a una lengua que hablan unos “poquitos” millones de personas) el material y encima la gente compra cosas en inglés…. Es imposible que sean tan subnormales como para no ver que hay que prohibir las sopas en partidas competitivas o para no darse cuenta de que no traducen bien el material al español, o directamente ni se molestan en hacerlo.

          Y después de decir eso si lo que quisieran de verdad, y no para vender más, es solucionar la extrema potencia que tienen las sopas con poner chuches medio rotas o rotas en codex que no tienen acceso a las sopas, serían los monguers más grandes del mundo, porque lo que tendrían que hacer es sacar codex con más opciones y equilibrarlos internamente para que no se les desmadrara teniendo acceso a 20000 tipos de unidades…

          Vamos no he descubierto América, pero es que tu planteamiento de base en el que la existencia de sopas es inevitable creo que es errónea y eso te lleva a justificar las mongoladas que puedan meter en otros codex sin acceso a ellas. Luego sacan el Chapter y la gente lo compra también😆😆😆 más cash… Es el pez que se muerde la cola y la cosa se arreglará cuando a ellos les de la real gana a no ser que se pase de ellos y en los torneos la organización ponga orden a esta movida loca.

          • Draich
            octubre 25, 14:03

            Si tan poco te gustan las sopas, envía tu feedback directamente al estudio de reglas de games workshop, 40kfaq@gwplc.com . Ahora puedes hacerlo, y se lo leen. Estoy seguro de que no serás ni el primero ni el último en comentar esto, y oye, con la suficiente presión es algo que hasta podría cambiar.

            Mientras tanto, imperio y orkos son las dos facciones que deberían estar equilibradas entre ellas, así que, en pos del equilibrio, en la variedad que ofrece un único codex tienen que haber herramientas suficientes para hacer frente a las herramientas que ofrezca cualquier combinación entre los 10 (y el año que viene 11) codex que conforman la otra facción.

            Por qué al final, si tu quieres jugar puro, es tu decisión y tu problema. La existencia de sopas, efectivamente, es inevitable.

  9. Adrià Prat
    octubre 24, 21:23 Reply

    un destacamento de apoyo pesado con cañones grechins o zaqueadores de bad moon tienen buena pinta, sobretodo si todos tienen el dakka dakka dakka (los zaqueadores lo tendran seguro, pero ¿los cañones?.

    Los orkos en general saturan muy bien tanto en CaC como a disparo, almenos la tropa basica. Para mi es muy tipico transportar 40 orkos, disparar 20 y 20a dos unidades de 10 cultistas/guardias y luego intentar asaltar a otras 2 unidades de 10 a 9’s repitiendo. Si sale, por 40 orkos te cargas 40 guardias/cultistas y normalemnte dejas sin capas de cebolla al enemigo. En general teleportar a un sitio para intentar asaltar a una unidad pero disparando a otra (para no complicarte el asalto) Con los nuevos bucos de sacar hits extra con los 6’s y repetir los 1’s te puede asegurar matar igualmente esos 10 guardias aunque esten en coberutra , usen la estratagema de tener mas armadura o dios sabe que o incluso puedes ser mas dañino contra enemigos mas fortificados como marines en cobertura o cosas asi.

    • dios espiral
      octubre 25, 00:40 Reply

      mucho me temo que nos quedaremos con los kañones(big guns) del index y los unicos que pudieran tener el dakkadakka…..seran, con algo de suerte los mekañones….han cambiado el custom mega cannon del morkanauta por ese kustom mega-zzapa—….podremos ponerselo a las mekguns…..?????

  10. dumdrak
    octubre 25, 07:24 Reply

    disculpad, no se que me he fumado, por alguna razon pensava que con impacto de 6 generavan 3 impactos en vez de generar un disparo más todo lo que hay debajo esta estadisticamente bien, realisticamente mal.

    gracias a tulipan por mostrar mi error.

    Supongamos una unidad de orcos bad moons esféricos en un plano. Disparan contra una unidad de marines esféricos. Hacen 36 disparos.

    Van a dar 1/6 de ellos más 1/6 van a dar 3 veces más 1/6 van a repetir.

    Esto quiere decir que los que repiten dan 1/6 * 1/6 y dan triple 1/6 * 1/6

    Con lo que impactan 1/6+1/36 y triple dan lo mismo
    En total dan 7/36 más 7/36 triples
    Esto son 28 impactos de 36. Los OBME no disparan tan mal.

    Ahora en la vida real pueden irse o no hacer nada, pero estadísticamente creo que pueden disparar en condiciones.

    • dumdrak
      octubre 25, 09:34 Reply

      para tener un poco de comparativa

      los marines espaciales genericos esfericos devulven el fuego, disparan tambien 36 veces

      estos dan 4/6 asi que dan 24/36 de media los MEGE disparan peor que los OBME pero sus tiradas son mucho mas estables

      • dumdrak
        octubre 25, 09:47 Reply

        estoy enfermo, no puedo jugar con estadisticas, me pierdo

        https://anydice.com/program/11fff

        si lo miraris vereis que de media los orcos disparan igual de bien que los marines pero tienen una desviacion estandar bastante peor

        los badmoons disparan mejor que los marines pero con una desviacion algo mejor que la orca y peor que la de los marines.

    • Tulipan
      octubre 25, 09:54 Reply

      Desde luego lo tuyo no son las mates, así que lo voy a explicar despacito.
      Regla1- Esta gente repite los 1’s a impactar
      Regla2- Los 6’s generan nuevos disparos. Estos nuevos disparos no generan otros.

      36 disparos a 5+ son:
      -12 impactos (de los cuales, 6 disparos extra)
      -6 repeticiones (de los cuales son 2 impactos mas, uno de ellos generando disparo extra)

      Esos 7 nuevos disparos a 5+
      -2.3 impactos
      -1.16 repiten (de los cuales dan 0.38)

      Total 12+2+2.3+0.38 = 16.68 impactos frente a los 14.3 de los orkos que no repiten los 1’s

      • dumdrak
        octubre 25, 10:05 Reply

        ¿que estaria yo haciendo quando pense en lo del 6 = 3 impactos?

        uno no deve despertarse y hacer posts desde el movil

        muchas gracias por mostrar mi error

      • Manu
        noviembre 04, 17:22 Reply

        Todo muy bien hasta que te perdiste en la oscuridad y la distancia (casi al principio tío 😂😂) :

        Iba a poner funciones pero mejor te lo dejo en mates básicas…

        Probabilidad de impactos de 36 disparos a 5+ en D6 + repeticiones:

        Impactos generados a 5+:
        36*33,3333334/100 = 12

        Impactos de las repeticiones de 1s: 36*16,6666667/100 = 6,000000012 
        6,000000012*33,3333334/100 = 2

        Impactos y disparos adicionales generados a 6s:
        14*16,6666667/100 = 2,333333338

        Impactos exitosos a 5+ de los disparos adicionales generados: 
        2,333333338*33,3333334/100 = 0,78

        Impactos de las repeticiones de 1s de los disparos adicionales generados:
        2,333333338*16,6666667/100 = 0,39

        0,39*33,3333334/100 = 0,130

        Total impactos de los mendas estos locos:
        12+2+2,333333338+0,78+0,130 = 17,2433333

        Total impactos de otros orcos sin la repetición de 1s al impactar:

        12*16,6666667/100 = 2
        2*33,3333334/100 = 0,66666667

        12+2+0,66666667 = 14,66666667

        Conclusión: 
        17,2433333-14,66666667 = 2,57666663

        2,57666663 impactos más proporcionados por la repetición de 1s al impactar. Redondeando.

        Not bad estos mamones sobre todo si saturan como cochinos 😂

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