El avance oficial de reglas de los Mil Hijos arranca con un repaso global a la facción en el nuevo Codex que estará en pre-pedido este mismo sábado.
El Codex está diseñado para representar a la hermandad de hechiceros, autómatas y amos de bestias que son los Mil Hijos en el 41º Milenio. Se podrá utilizar el Codex para representar diferentes ejércitos de Mil Hijos, desde una tradicional fuerza de Rúbricas hasta un grupo de hechiceros, pasando por una horda de silbantes bestias y mutantes.
Las listas dedicadas a los Mil Hijos tendrán la regla Hermandad de Hechiceros. Oficialmente no nos dicen todavía lo que hace, pero ya sabemos desde hace unos días que ampliará en 6″ el alcance de los poderes psíquicos.
Y lo más importante, al tener TRES disciplinas psíquicas, los Mil Hijos podrán por fin sacar provecho a tener múltiples hechiceros en mesa. Además de la disciplina completa Dark Hereticus del Codex: Marines Espaciales del Caos, podrán utilizar la Disciplina del Cambio, un grupo de poderes exclusivos diseñados para mejorar sus propias unidades o dañar al enemigo con una tormenta de heridas mortales.
El poder Glamour de Tzeentch, por ejemplo, permite escudar con un -1 a impactar a una unidad cercana como al propio Magnus o quizá a una unidad grande de Rúbricas que defiende un objetivo. Si bien es más difícil que lanzar que el famoso Miasma de Pestilencia de los ejércitos de Nurgle, y tiene menor alcance base (el mismo en destacamentos puros de Mil Hijos), es un gran añadido a los Mil Hijos:
Si lo que se quiere es aislar a una unidad enemiga especialmente peligrosa, vuelve el clásico poder Rayo de la Condenación. Ahora además de meter heridas mortales, reduce a la mitad el Movimiento y no permite Avanzar (aunque su dificultad 9 lo hará especialmente difícil de lanzar):
Los hechiceros demoníacos de los Mil Hijos (es decir, los Príncipes Demonio de Tzeentch y Magnus el Rojo) pueden usar también la Disciplina de Tzeentch del Codex: Demonios del Caos.
Por supuesto, además de hechiceros hay unos cuantos nuevos trucos para la infantería y los vehículos. ¿Qué tal si esos Rúbricas con lanzallamas disformes pueden llegar desde la Telaraña y no tienen que usar un Rhino para ir hacia el enemigo? Ya es posible teleportar unidades de Infantería con la nueva estratagema de Infiltración en la Telaraña, similar a la ya conocida de las facciones Aeldaris. Eso sí, para usar esos lanzallamas hará falta además tirarles una Velocidad Disforme. Y después de infiltrarse y hacer su trabajo, podrían redesplegarse con la reliquia Cristal de Materia Oscura:
Las Gárgolas de Llamas Disformes son una vieja pieza de equipo de otras ediciones que pasa a ser estratagema. Permite meter heridas mortales desde vehículos que no sean Brutos Infernales ni Dragones Infernales a enemigos muy cercanos (a 3″):
Por supuesto, si se utilizan las diferentes monstruosidades que luchan junto a los Mil Hijos, este Codex tiene medios para que los Engendros del Caos y los Tzaangors combatan mejor. Una unidad grande de Tzaangors podría aprovecharse de Ciclo de Matanza para combatir de nuevo al final de la Fase de Combate por sólo 2PMs:
En el caso de los Engendros del Caos, la estratagema Mutación Predestinada los hace algo más fiables:
Por último, una de las estratagemas más temáticas del libro es la que representa los horribles efectos de la mutación de la carne (o de recibir el favor de Tzeentch en el momento incorrecto) con la estratagema El Cambio de la Carne, que convierte a un personaje de Infantería en un Engendro del Caos:
No es la mejor estratagema para ganar partidas… pero puede servir para castigar a alguien que cree que ese Hechicero con sólo una herida ya será pan comido.
Durante la semana sabremos más sobre unidades nuevas, y la siguiente semana Eddie de Warhammer Community (un clásico activista del movimiento Magnus-no-hizo-nada-malo) compartirá sus impresiones sobre el Codex.
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