Avance de reglas de Tiránidos en el Despertar Psíquico 3: Sangre de Baal

Por fin chucherías para los Tiránidos, dejando de lado a MARINES ESPACIALES, MARINES ESPACIALES, MARINES ESPACIALES por primera vez en mucho tiempo. Vamos a ver qué nos adelantan.

Adaptaciones de Flota Enjambre

Como pasó en anteriores entregas de Despertar Psíquico, aquí también tenemos la posibilidad de crear una Flota Enjambre con rasgos a elegir. Por ahora, nos adelantan dos.

Con el primero, Aceleración Hipermetabólica, podremos repetir la tirada de Avanzar. No es tan bueno como tirar tres dados y elegir el mayor, cosa que ya da Kraken, pero si quieres salirte un poco del tiesto y tener algo parecido, aquí hay una herramienta. Y Sentidos de la Oscuridad Exterior, hace que cuando se sufra una herida en defensivo, a +4 no se pierde. Para poner nervioso a un ejército basado en líneas de tiro, puede ser muy sugerente.

Poderes psíquicos de Flota Enjambre

Las Flotas Enjambre ya existentes tendrán poderes propios. Uno de ellos, Nexo de Enjambre, para Leviatan, aumenta en seis el rango de la sinapsis. Los más románticos y cafeteros dentro de los jugadores Tiránidos recordarán este poder, pues esto es lo que hacía antes Dominación.

Corrección: Afecta a TODAS las sinapticas de Leviatan. Así mejora bastante, aunque sigue sin ser una gran herramienta.

Garras, garras, garras!

Nuevas estratagemas

En este libro tenemos también nuevas estratagemas, como Adaptación Agresiva, que hará que por un punto de mando, tras destruir a una unidad enemiga en la fase de combate, la unidad que lo hizo mejora en uno la penetración de armadura de sus armas de combate cuerpo a cuerpo, mejorando considerablemente la pegada que tendrán. Pero claro, la condisió de los Xenos, quizá no lo consigas o te quede poco de unidad para cuando lo consigas. Pero por un punto de mando, no está mal, si sobrevives hasta la siguiente fase de combate, o gastas otros tres para combatir de nuevo.

Bioartefactos

Nuevas reliquias, y esto son grandes noticias, porque salvo contables excepciones (Mutación camaleónica), las demás eran muy malas o muy circunstanciales. En el avance nos presentan Patogenesis, que mejora en ocho el alcance de las armas a distancia de la miniatura con esta reliquia, y además, cuando dispare estas armas y haga fuego defensivo, puede repetir una tirada para impactar y una tirada para herir. Fantástica en un Tirano de Enjambre Volador con dos pares de devoradores, pero cuidado porque tu rival va a querer tumbarlo rápidamente.

Solo dos de cada diez de los que estáis aquí sabéis qué es eso de atrás, y ninguno de vosotros lo ha visto jamás en una mesa

Fisiología adaptable

Esto es posiblemente lo que más estábamos esperando, y ya sabemos cómo funciona. En vez de darle un rasgo de Señor de la Guerra a nuestro Señor de la Guerra, elegimos a una unidad de Infantería o Monstruo, y le damos una de estas reglas. Teniendo en cuenta que al igual que pasa con las Reliquias del Codex, que son tan regulares como los rasgos de Señor de la Guerra, puede ser una buena opción.

Una de ellas es Camuflaje Dinámico, que hace que una unidad que reciba el beneficio por estar en cobertura, mejore en dos su salvación en vez de en uno. Una unidad grande de Termagantes o Guerreros Tiránidos, o cualquiera de Jormungandr, mejoraría considerablemente con esta adaptación.

Y por ahora esto es todo. Mi culo: Se me queda un poco de sabor agriduce, más agri que dulce. Pero habrá qué ver qué más tiene este libro para los que no jugamos con gente enlatada…

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