Avance de reglas de Hermanas, Necrones, Cultos y otros Astartes en Apocalipsis

Siguen saliendo breves avances de reglas que desgranan reglas de las facciones de Apocalipsis. Hooooy, las Adepta Sororitas, los Necrones, los Cultos Genestealer y los Astartes que faltaban.

La regla de facción de las Hermanas de Batalla les permite sacar provecho del martirio de sus personajes. Cada personaje muerto permite generar una carta de mando adicional.

Ya de por sí las servoarmaduras de las Sororitas permiten salvar a 6+ (eso significa que pueden incluso salvarse de un marcado de daño grande). Pero si además están a 6″ de Celestine, tienen un +1 a salvar.

Los Exorcistas tienen un potente disparo antitanque a su disposición.

Los Castigos del Penitente pueden usarse de 3 en 3. Cada uno tiene 3 Ataques y 6 Heridas, junto a lanzallamas pesados y armas que amenazan en cuerpo a cuerpo.

Lógicamente no hay poderes psíquicos entre las cartas de mando de las Hermanas, pero sí que hay habilidades muy útiles para representar sus plegarias:

Más les vale tener bólter, lanzallamas y fusión cerca, porque aquí hay xenos. Y son de los silenciosos pero mortíferos.

La habilidad de facción de los Necrones es la auto-reparación. No les permite ignorar el daño según lo reciben, pero todo marcador de daño que siga en las unidades a inicio del turno será eliminado a 5+.

La Plataforma de Mando Catacumba permite que la infantería ligera a su alrededor mueva más rápidamente, a la par que se repiten 1s para impactar.

Tanto los Monolitos como las Guadañas permitirán hacer despliegues rápidos de unidades dejadas en reserva.

Los Necroguardias cumplen con su rol de guardaespaldas pudiendo derivar marcadores de daño de un personaje cercano hacia ellos mismos.

Y para eliminar Personajes enemigos en Apocalipsis hay pocas cartas de mando tan brutas como esta:

Y si los Necrones aparecen de la nada muchas veces, poca gente embosca mejor que los siguientes. ¡Cultos Genestealer!

La regla de facción aplica sólo a las unidades ligeras, pero es muy interesante: saca de la mesa unidades de Cultos Genestealer y las cura para volver al turno siguiente.

El Patriarca tiene potentes ataques cuerpo a cuerpo y además suma 1 a impactar a unidades cercanas en cuerpo a cuerpo.

El taladro permite hacer una vez por batalla un tremendo terremoto que daña a todo lo que no vuele.

Y como las cartas de mando son las que permiten tener grandes ventajas, usar un Nexos con su habilidad de generar una carta extra es algo muy útil. Y el Culto tiene buenas cartas, incluyendo poderes psíquicos.

¿Y quién va a combatir a tanto xeno? Pues los Astartes claro. Ya conocimos a los genéricos, pero faltan los que tienen personalidades más particulares: Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Lobos Espaciales, Deathwatch y Caballeros Grises.

La regla de facción es la misma que la del resto de Astartes:

Veamos la excelente arma antitodo del Sanguinor, y su aura de añadir Ataques a Ángeles Sangrientos.

El Ala de Muerte de los Ángeles Oscuros tiene una capacidad de ataque en cuerpo a cuerpo devastadora, una vez llegan de su Despliegue Rápido.

Y casi tan mortíferos como el Ala de Muerte, pero además mejorando al resto de Lobos Espaciales, están los Wulfen:

Las Corvus de la Deathwatch pueden bombardear unidades enemigas mientras se mueven.

Y alguien capaz de matar infantería, tanques y lo que le echen, a la par que llega en Despliegue Rápido y que mejora a todos los Caballeros Grises, es el siempre eficaz Gran Maestre en Servoterror.

Todos ellos tienen cartas de mando específicas además de las genéricas de Astartes:

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