Avance de reglas de Caballeros Imperiales, Drukhari y Arlequines en Apocalipsis

Siguen saliendo breves avances de reglas que desgranan reglas de las facciones de Apocalipsis. Hooooy, los Caballeros Imperiales, los Drukhari, y los Arlequines.

Los Caballeros Imperiales son Superpesados, que en Apocalipsis significa que tienen la regla de poder hacer a la vez una acción de Disparo y una de Combatir cuando reciben la orden de Apuntar o Avanzar.

Y además los Superpesados dejan marcadores de daño a 6″ a todas las unidades no Superpesadas cuando explotan:

Y por supuesto, los Caballeros Imperiales mayores que un Armiger tienen algún arma Destructora para hacer daño doble.

Veamos algunas de las armas de los Caballeros:

El arpón del Caballero Valiant sin duda es devastador antitanque, hiriendo a 2+ y haciendo cuádruple daño. Los Caballeros Dominus, tanto Castellan como Valiant, explotan en radio de 12″ en vez 6″.

El Caballero Despoiler es el equivalente para los Caballeros del Caos de los Questoris leales, es decir, los Caballeros Imperiales de siempre. Pueden llevar armas dobles (doble gatling, doble termal, etcétera) como ya pasaba en los Caballeros Renegados.

Los buenos y viejos escudos rotados de los Caballeros permiten evitar un daño automáticamente, y es una de las cartas de mando disponibles:

Pero no todo van a ser Superpesados. ¿Qué aportarán los Drukhari a Apocalipsis?

La regla de facción es sencilla pero directa: todos ignoran daño a 6+.

El Arconte da un aura de repetir 1s a impactar, sencilla pero tremendamente útil.

Y las unidades de su Corte pueden repetir todo a impactar si están a 3″ del Arconte.

Los Íncubos son excelentes máquinas de picar infantería enemiga.

Como es lógico, los Devastadores (Ravagers) mantienen su posibilidad de usar tres armas, ya sean lanzas antitanque o desintegradores antipersona:

Con respecto a cartas de mando, no hay poderes psíquicos pero sí cartas antipsíquicos:

Y si los Drukhari parecen rápidos y mortíferos, ojo porque hay algo más rápido y más mortífero. Los temibles Arlequines.

Su regla de facción les permite salvar todo usando d12, por lo que serán especialmente complicados de eliminar.

Y por si fuera poco, los Destacamentos puros de Arlequines tienen un -1 a ser impactados.

El Troupe Master hace que todos ellos repitan para herir en combate, haciéndolos muy efectivos.

El Solitario trabaja solo (¡oh, qué chorprecha!) pero no necesita compañía, con sus 4 ataques capaces de dañar a cualquier enemigo.

Y en general la infantería de los Arlequines es capaz de enfrentarse a todo tipo de enemigos, por capacidad de daño y por saturación.

Entre sus cartas de mando las más útiles pueden ser las que permiten que se defiendan mejor o vuelvan a la acción:

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