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Avance de reglas de Asuryani, Mechanicus, Guardia de la Muerte y Mil Hijos en Apocalipsis

Siguen saliendo breves avances de reglas que desgranan reglas de las facciones de Apocalipsis. Hooooy, los Asuryani, el Adeptus Mechanicus, la Guardia de la Muerte y los Mil Hijos.

Los Mundos Astronave tienen una regla genérica muy interesante. Normalmente, la orden de Asalto permite mover al doble del atributo de Movimiento para luego Combatir, al más puro Oldhammer. Pero los Asuryani pueden decidir usar esa misma orden de Asalto para hacer el doble movimiento y disparar en vez de combatir.

La Guardia Espectral tiene gran cantidad de armas en Apocalipsis, en especial con sus cañones capaces de una destrucción antitanque brutal:

Los Exploradores pueden hacer despliegue rápido y además disparar con efectividad a los personajes enemigos:

Y si alguien tenía que brillar en Apocalipsis es el Caballero Espectral. Su capacidad de combate en cuerpo a cuerpo contra vehículos enemigos es tremenda con su 4+ para herir en 1d12 en un ataque que además es Destructor (doble daño):

Y conocemos dos ejemplos de cartas de mando Ausryani: un poder psíquico y una específica de subfacción:

Y si los Asuryani tienen reglas originales, ojo que llega el Adeptus Mechanicus.

Su regla de facción es directa y útil: repetir 1s al salvar.

Los Robots Kastelans tienen reglas para representar su variedad de protocolos:

Los Electrosacerdotes Fulgurite además de ignorar el daño recibido a 5+ tienen su característica capacidad de combate que amenaza a cualquier oponente:

Y como pasa en 40k, al destruir una unidad mejorar su salvación para el resto de la batalla.

El Skorpius también tiene sus propias reglas para Apocalipsis, incluyendo la variedad de armas cuando no es transporte:

No tienen poderes psíquicos, pero igualmente tienen a su disposición interesantes cartas de mando.

¿Y qué pasa con el Caos, no faltaba algo por saber? Pues sí: los Mil Hijos y la Guardia de la Muerte.

Para empezar, en el caso de la Guardia de la Muerte su regla genérica es Ignorar Daño a diferentes cifras en sus unidades.

Con respecto a los Primarcas Demonio, ambos son Psíquicos, Vuelan, y parten caras en cuerpo a cuerpo y disparo. Pero además, en el caso de Magnus es posible una vez por batalla buscar una carta de poder psíquico y llevársela a la mano, sin tener que esperar a robarla. Y en el caso de Mortarion, puede soportar tener la mitad o más de marcadores de herida sobre él sin sufrir los efectos de estar dañado críticamente (que reduciría a la mitad sus Ataques):

Los bólteres inferno de los Rúbricas son destructivos antipersona, como cabe esperar, y además ellos mismos son todos Psíquicos por lo que se pueden lanzar poderes psíquicos a través de ellos mientras estén en la mesa.

Y en el caso de los Plagueburst Crawler, el tanque-mortero, no hay que elegir entre lanzallamas o Cañones Entrópicos. Pueden usar ambos:

Para terminar, un par de ejemplos de cartas de mando. Una de Guardia de la Muerte y otra un poder psíquico de los Mil Hijos.

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