Análisis Warhammer 40000: Mechanicus

Aquí Byor de nuevo, hoy traigo otro análisis fresquito de un juego al que le tenía ganas desde que nos lo anunciaron, aunque a priori la facción implicada no me interesa lo más mínimo. Ese es el nivel.

Y la verdad es que me está encantando tanto la facción, como el juego, como su representación, y todo lo que nos propone Warhammer 40000: Mechanicus.

Nos encontramos ante un juego de estrategia por turnos, en el que controlamos a una escuadra del Mechanicus compuesta principalmente por Tecnosacerdotes, a los que iremos mejorando con variado armamento y ampliaciones, mientras investigamos Silva Tenebris. Tomando el rol del Magos Dominus Faustinius, deberás seguir las misiones que te propone tu séquito, a bordo del Caestus Metallican. Por supuesto, en Warhammer 40000 solo hay guerra, así que lo que te espera en Silva Tenebris no es ni más ni menos que un Mundo Necrópolis Necrón, que empieza a despertar para hacer frente a los entrometidos intrusos.

En el Caestus Metallican hay una misión que cumplir y si tienes más carne que metal no estás invitado.

¿Qué nos vamos a encontrar en este juego?

Siguiendo las misiones que nos propongan los miembros de nuestro séquito, el grupo que mandes a la acción tendrá que moverse por un mapa, en el que sucederán diferentes cosas según la sala a la que vayas. En algunas, se planteará una elección donde para nada lo correcto es lo obvio. En otras se encontrará un glifo, que provocará un efecto positivo, o negativo. Y en otras aguardan unos Necrones, dispuestos a defenderse de los intrusos. Cuanto más tardes en recorrer la tumba, más avanzará el nivel de alerta, por lo que el enfrentamiento final de la zona será más complicado. Y no solo eso, al terminar la misión según cual sea ese nivel de alerta, subirá el nivel de alerta global, provocando el despertar definitivo del Mundo Necrópolis. Y eso no te va a gustar, así que es mejor que no te decores demasiado en cada misión.

Elijas lo que elijas, por si acaso, vigila tu culo

Además de los enfrentamientos que puedas encontrarte en cada uno de los despliegues, el realmente importante es el final, donde culminará cada una de las misiones. La variedad de enemigos irá aumentando, empezando con simples Guerreros Necrones, y culminando por unidades de élite mucho más peligrosas, como Destructores, Omnicidas, o incluso Señores Necrones, con todo lo que ello implica. Y mucho ojo con derribar un Necron y no rematarlo, ya que se autoreparará, y tendrás un problema de vuelta.

Todo eran risas hasta que el Omnicida me campeó a un Tecnosacerdote y le hizo polvo

Por suerte tú podrás hacer frente a esta escalada de poder del enemigo gracias a las mejoras que podrás aplicar a los Tecnosacerdotes, que en mi opinión está representado de manera sublime y es una de las partes más divertidas del juego. Al principio son unos zoquetes con un hacha o un pistolón, pero cuando empiezan a doparse dan realmente miedo, y se convierten en rivales muy duros para los Necrones.

Y la cosa no queda solo ahí. Los Tecnosacerdotes son muy fuertes, pero no son numerosos. Tendrás que hacer números con unidades que vayas consiguiendo, partiendo del humilde servidor que está ahí para que le den a él los tiros (literalmente), a unidades de élite de los Skiitari, que aunque no tendrán la misma capacidad de movimiento y acción de los Tecnosacerdotes, te darán un apoyo muy bienvenido.

Mis Tecnosacerdotes, dispuestos a dar amor a los Necrones, en forma de hacha.

Danos más.

Hablemos un poco del combate. Al principio me pareció un poco decepcionante, pero qué equivocado estaba, tiene una profundidad muy interesante. Olvidaros del X-COM, en este juego no hay porcentajes. Si ves al enemigo, y tu arma llega, le vas a pegar sí o sí, y el enemigo a ti también, salvo que exista alguna habilidad que permita la esquiva. La aleatoriedad está en el daño, que al principio es muy bajo, pero hay mecánicas para elevarlo mucho.

El juego además tiene una mecánica que le hace bastante único, el Conocimiento. Durante la batalla, o en la fase de exploración previa a la misma, tus Tecnosacerdotes recabarán Conocimiento, necesario para desplegar las unidades de apoyo que hayas escogido, necesario para alguna de sus habilidades, o necesario para tener movimiento extra. Mientras tengas conocimiento podrás seguir avanzando, siendo tremendamente móvil, cosa útil para poder aprovechar el poder disparar con la mejor arma al objetivo más óptimo. Además si te lo montas bien, puedes ir gastando y recuperando durante la misma acción, haciendo que el turno de un solo Tecnosacerdote sea tremendo.

Si un enemigo cae, y un Tecnosacerdote anda cerca… +1 Conocimiento.

Otra mecánica muy interesante y tremendamente rolera son los Cánticos. Podrás escogerlos al inicio de la misión, son de un solo uso, y cuando los actives, tendrán un efecto determinante en la unidad que estés manejando en ese momento. Cosas como curar, hacer daño extra, o ignorar la armadura de un enemigo especialmente acorazado. Al principio son lamentables, pero según avances, irás teniendo más variedad y estos serán mucho más poderosos.

Antes de salir en la Arvus, asegúrate de que tus chicos saben entonar sus Cánticos.

Danos lo malo, zorro. Que tú te mojas.

Me cuesta hablar mal de este juego, me está pareciendo redondo. Si acaso podría decir que me esperaba algo más rollo X-COM, y al principio me decepcionó un poco el combate, pero pronto se disipó esa sensación al empezar a adquirir las capas que comenté antes, y al empezar a tener posibilidades más allá de un tirito lamentable por cada una de mis unidades.

Gráficamente, el juego no es para tirar cohetes, y lo que es voces apenas vais a encontrar, los miembros del Mechanicus se hablan entre sí con mugidos. Eso sí, todos los textos están en perfecto Castellano, así que ni una queja al respecto. La música y los sonidos también están justitos, pero es que no podemos olvidar que lo que tenemos entre manos es un título indie, sin aspiraciones de ser un triple A, y eso además está reflejado en su precio de 30€, más que adecuado y ajustado.

Otro punto negativo que podría destacarse es que en este juego solo controlas a una facción, y luchas contra la misma siempre. Pero francamente, tampoco es algo que le reste.

En el mapa te moverás, y si te distraes mucho te arrepentirás

Vamos, que te ha gustado.

Sí, y mucho. El juego está hecho por gente a quien le gusta Warhammer 40000, para gente a quien le guste Warhammer 40000. Aunque los personajes que controlas directamente, tus Tecnosacerdotes, al final no son más que unos masillas muy útiles, los personajes de tu séquito sí que tienen personalidad, muy marcada y diferente, y aunque a veces abrume la cantidad de texto que generan, se les acaba cogiendo cariño.

Aunque a veces son unos cagones.

Aunque a priori os pase como a mí, que la facción no os interese mucho, si os llama minimamente dadle una oportunidad. Yo, el Tiránido a muerte, lo estoy disfrutando como un chaval, y estoy conociendo y disfrutando de una facción que hasta hace unos días no me importaba absolutamente nada.

Recomendado sí, muy mucho. Y encima a ese precio, actualmente 30€, es un caramelito…

Este análisis ha sido realizado por Byor (@ArisGP) con una clave de Steam facilitada por Kasedo Games.

Disponible en PC

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Las puntuaciones de La Voz de Horus

FIDELIDAD AL TRASFONDO
5/5
JUGABILIDAD
5/5
GRÁFICOS
4/5
SONIDO
4/5
INTERÉS
5/5
VARIEDAD FACCIONES
2/5

3.86

Bueno
3.86
Lo mejor y lo peor:

Lo mejor: Historia interesante, muy fiel al trasfondo, combate muy rolero que le pega a la facción. Lo peor: Apartado gráfico y sonoro justillo.