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Activaciones alternas, disparo y combate en la nueva edición de Kill Team

El nuevo Kill Team que llegará con la caja Octarius trae el reglamento que rediseña desde cero el juego de escaramuzas ambientado en Warhammer 40k. Descubramos cómo son sus activaciones alternas, disparo y combate.

Para empezar hay que tener en cuenta que el viejo Kill Team tenía activaciones alternas dentro de una misma fase del juego, pero mantenía esas fases heredadas de Warhammer 40k. Ahora es una activación alterna completa.

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Ahora los operativos tienen un atributo de Límite de Puntos de Acción (APL) con los puntos que puede gastar para hacer acciones como coger mover, cargar, disparar o usar alguna habilidad específica del operativo.

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La mayoría de operativos tienen 2 APs, aunque los Marines y Marines del Caos tienen 3, y los Custodes llegan a tener 4.

¿Y qué se puede hacer con estos puntos de acción? Por ejemplo, disparar.

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El alcance de todas las armas es ilimitado a menos que se indique lo contrario, dado que el campo de batalla es pequeño (en este ejemplo, la Pistola Láser sí que tiene alcance limitado). El atributo de ataques indica cuántos disparos puede hacer ese arma, y junto a esa cifra está la Habilidad de Armas o Proyectiles que hay que sacar en 1d6. Los 6s son críticos. El objetivo del disparo tienen que tirar tantos dados como tenga de Defensa y sacará tantos éxitos como veces supere su valor de salvación. Los 6s son salvaciones críticas.

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Los críticos sólo pueden evitarse con salvaciones críticas o con dos salvaciones normales. Cada éxito que supere a las salvaciones hace el Daño indicado en el arma, restando eso a las Heridas del oponente. El segundo número del Daño es el daño que hacen sus críticos, mientras que el primer número es el daño normal.

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Hay armas con reglas especiales o críticos especiales, como el lanzallamas o el rifle de francotirador.

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Podemos ver ahí reglas como Torrent para atacar a todo lo cercano, o MW3 que significa que hace 3 Heridas Mortales por cada crítico.

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En el caso del combate cuerpo a cuerpo, se tiran los ataques de ambos combatientes a la vez. Empezando por el atacante, los operativos se alternan eligiendo si quieren usar éxitos en sus ataques para hacer daño o para bloquear ataques del rival. Aquí no hay salvaciones y todo depende de la habilidad cuerpo a cuerpo del operativo.

Para reflejar que hay armas mejores que otras para atravesar armaduras, a pesar de no haber salvaciones sino bloqueos, podemos ver que una espada de energía es Letal (5+), es decir, hace críticos a 5+ en vez de a 6+.

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