Los Caballeros Imperiales en Octava Edición

Hasta ahora hemos averiguado bastante de las facciones de las que nos ha hablado Reecius. Veamos qué nos cuenta de los Caballeros Imperiales en Octava Edición.

Hasta ahora, los Caballeros Imperiales eran un ejército de todo o nada. Es decir, o sobrepasaban sin dar opción alguna a su rival con su blindaje alto, armas poderosas y cuerpo a cuerpo devastador… o eran totalmente destrozados por un ejército con las herramientas necesarias para lidiar con ellos. Esto tenía mucho que ver con las mecánicas de Warhammer 40.000 por las que muchas armas no podían dañar a un Caballero de ninguna forma pero otras eran devastadoras (como las armas de Fuerza D o gran cantidad de fusiones). Esto creaba partidas muy radicales, normalmente breves, en las que uno o los dos jugadores no se lo pasaban demasiado bien.

Veamos cambios en Octava Edición:

  • Como todo puede dañar a todo, nadie debería sentirse indefenso del todo frente a un ejército de Caballeros Imperiales.
  • Para compensar eso, los Caballeros Imperiales tendrán MUCHAS heridas: 24. También tendrán R8 y salvación 3+. Es literalmente el doble de resistente que un Leman Russ que ya de por sí es una unidad difícil de destruir.

  • Lo que se reduce con el daño recibido es el movimiento (de 12″ a 6″), y la HA y HP (de 3+ a 5+ según son dañados).
  • Además tienen una salvación invulnerable de 5+ contra disparos (desde cualquier dirección) con su escudo iónico. Es decir, ya no tienen que declarar la dirección a la que encaran el escudo cada turno.
  • El cañón termal es Pesada 1d3, F9, FP-4 y 1d6 de Daño, tirando 2d6 y eligiendo el mayor si está a mitad de alcance. Contra unidades de 5 o más miniaturas, es Pesada 1d6. Será muy útil utilizar los Puntos de Mando con armas de este tipo, para maximizar sus efectos en el momento correcto.

  • Otro cambio importante es cómo funciona el Pisotón. Hasta ahora, retiraba miniaturas del juego al sacar 6. Esto era útil para lidiar con unidades con personajes muy resistentes, creando situaciones de juego no muy satisfactorias para jugadores cuya miniatura favorita era pisoteada sin más, sin salvaciones ni tiradas. Ahora la regla se llama Pies Titánicos y aunque sigue siendo temible, ya no retira miniaturas del juego sin más.
  • Tanto la espada segadora como el guantelete de trueno hacen Daño 6 por cada ataque, y el guantelete además puede agarrar un Monstruo o Vehículo destruido y lanzarlo a otra unidad a 9″ para hacerle 1d3 heridas mortales a 4+.

  • Aunque siguen siendo duros, en cuerpo a cuerpo son más vulnerables. Habrá que tener cuidado con unidades enemigas que hacen múltiples ataques de Daño 1d6, como los Trigones, que podrían dañar gravemente o destruir a un Caballero en una sola Fase de Combate afortunada.
  • Ya no podrán ser trabados con tanta facilidad por unidades de carne de cañón. Podrán simplemente andar sobre la infantería enemiga, dejando el combate a la vez que pueden disparar sus armas.
  • Hay un destacamento de Super-pesados con el que se podrán plantar ejércitos de Caballeros Imperiales sin otro tipo de unidades, si se quiere.

 

No sabemos cuál será el siguiente Faction Focus, pero desde luego Reece nos ha dejado muy buenos datos nuevamente, no sólo de Caballeros Imperiales sino de reglas que afectan a todos.

 

  • DeadFingers

    Voy a tener que ponerles guanteletes a todos los Caballeros que haga a partir de ahora, la idea de lanzar cosas por toda la mesa es demasiado tentadora.

    Yyyyyyy siguen sin decir lo que toca mañana. Ni siquiera lo han editado después de publicar el artículo como hicieron ayer. ¿Deberíamos prepararnos para una sorpresa?

    • Allgamer Man

      jajajaja yo tambien me he imaginado a mis caballeros lanzando cosas, demasiado tentador para no probarlo.

    • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

      Por suerte un buen amigo magnetizó el guantelete de uno de mis caballeros para poder intercambiarlo, así que… ¡adiós espada, hola guante lanzacosas con heridas mortales!

    • Marshal tankred

      a ver de puntos como andan, o qué reglas de contrapartida puede tener con la segadora… en AoS el colar heridas mortales está considerablemente cotizado xD

      • DeadFingers

        Me da igual cuantos puntos cueste, yo le hago sitio. Meterle a Guilliman en toda la cara con un Dread muerto no tiene precio.

  • Dani Sánchez Rufo

    Creo que esta bien,no se,me ha dejado buen sabor de boca que no se sientan tan impenetrables. y las heridas son básicamente las actuales x3 xD

  • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

    Corregido lo de los atributos de Land Raiders, que fue una ida de pinza. Son Leman Russes.

  • Devi PM
  • Pub6a

    Una armadura podría hipotéticamente salvarte de un fusionazo o un plasmazo en la boca del pecho, pero que te lancen un trozo de chatarra, eso no hay dios que lo soporte por muy tocha/artesanal que sea tu armadura.

    • Borja Sm

      “Monstruo o vehículo destruido” ¿quedarán cosas en mesa tras ser destruidas?

      • Tucos

        Normalmente, cuando se destruye un vehiculo se dejaba en mesa para dar cobertura. Solo se quitaba cuando explotaba. Lo que ahora habra que dejar los carnifex muertos en mesa para jugar a los bolos!😂

      • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

        Hombre, el guantalete en Séptima hacía lo mismo (pero menos dañino) y la regla solo podía usarse al terminar una fase de Combate en la que habías destruido al vehículo o monstruosa. Es de suponer que en Octava será igual, solo servirá para el enemigo recién eliminado por el Caballero.

        • Juan Carlos González

          El caso es que antes el daño dependía de lo que le estuvieras tirando a otro a la cabeza. Ahora aparentemente que te tiren un sentinel encima duele exactamente lo mismo que si te tiran un Baneblade.

      • Marshal tankred

        yo diría que se refiere a justo al destruir dicho monstruo o vehículo, y que al venir en mayúscula ambas palabras, probablemente sean keywords

  • WiSe

    El siguiente tienen que ser los arlequines sí o sí.

    • RIcardo Castillo

      me muero de hype por el army focus nid y ork

      • Draich

        +1, nids u orkos ya. No nos han dado aún ninguna pista de como puedan comportarse en mesa las hordas de asalto.

        • RIcardo Castillo

          a lo que se acolado del trygon los nids vienen con fuerza, y esperemos que los orks no se quede atras

  • Wolfen

    BRUTAL

  • Balduran

    Eh notado que la ametralladora pesada, parece una lanza de justa, que junto al escudo, dan la impresión de ser un caballero listo para embestir, que buen detalle.

    https://us.123rf.com/450wm/Krisdog/Krisdog1607/Krisdog160700006/59746458-caballero-medieval-en-un-blanco-de-crianza-correr-o-saltar-el-caballo-con-una-lanza-listo-para-las-j.jpg?ver=6

  • Weskerval

    Como siempre, comentaré llevándomelo a mi terreno Necrón.

    Sabiendo esta nueva info, puedo asegurar, que los escudos cuanticos necrones van a ser una invulnerable de 5+. La regla “metal viviente”, si la siguen teniendo, no adivino que podrá hacer ahora (en 7°: por cada punto de armazón que le falte al vehículo, 1d6 y con 6+ recuperación de ese punto de armazón). Quizás sea lo mismo, trasfondísticamente, los vehículos necrones tienen en su “”fisionomía” metálica, nanoescarabajos que reparan al instante los daños, así que espero que siga siendo así; por cada herida que falte, 1d6, y con 6+, recuperas herida. ¿U os parece muy cheto?

    • Francisco Jose Capilla Caldero

      Lo de metal viviente no se lo.de escudos me da que será algo como lo que dices

  • Tanith Magna

    Uis …. me va a tocar acabar de montar el caballero que ne falta …. por que estan cojonudos. Me molaria ver la gatling y el cañon de batalla… y los puntos que valen cada caballero.