Armas cuerpo a cuerpo en Octava Edición

Ya conocemos en bastante profundidad la Fase de Disparo y varias armas de disparo. Utilizan Fuerza, FP y Daño. En cuerpo a cuerpo, es más o menos lo mismo. La principales diferencias están en la ausencia de alcance y que muchas de ellas utilizan la Fuerza del usuario como base.

Veamos algunos ejemplos, empezando por las clásicas armas de energía:

Hasta ahora, el hacha era el arma a usar por muchos. Los jugadores aceptaban sin problemas la regla Aparatosa a cambio del FP2 y un bono a la Fuerza. Ahora, la elección no es tan obvia porque todas tienen un posible uso. La espada, por ejemplo, es mortífera contra muchas cosas con ese FP-3 ayudando contra todo tipo de enemigos. A pesar de no dar bono a la Fuerza, usando la nueva tabla para herir un Marine Espacial de Fuerza 4 puede herir a todo hasta R7 a 5+ (lo que es bueno, porque muchas miniaturas tienen espadas).

Incluso la humilde espada sierra mejora. Ya no es un arma de combate normal: la icónica arma de los Adeptus astartes y muchas otras fuerzas ahora otorga más ataques a su portador en combate. Perfecta para masacrar hordas de tropas con baja armadura, la espada sierra funciona ahora en el campo de batalla como siempre lo hizo en tu cabeza. Este cambio también sirve para diferenciar a las tropas orientadas al asalto de las que simplemente llevan armas improvisadas o de apoyo.

Podemos ver que todo lo anterior hace sólo 1 de Daño, significando que aunque pueden rascar algunas heridas a los enemigos grandes, son fundamentalmente asesinas de infantería.

¿Y sobre algo que sea anti-vehículo? Veamos el puño de combate:

A cambio de ser algo menos preciso en sus golpes, permite hacer mucho Daño con cada impacto, y con una Fuerza que tendrá fácil herir a casi todo en el juego.

Otra opción de hacer un Daño alto son las armas psíquicas. Cojamos una escuadra de Caballeros Grises de cualquier tipo: cada uno tiene un arma que, además de tener los beneficios de un arma de energía de su tipo, ¡además hace 1d3 de Daño por cada herida! Estos tipos serán fenomenales asesinos en el cuerpo a cuerpo, como debería ser.

Hacer 1d3 de Daño está bien, pero si realmente quiere matar algo, prueba la espada segadora de un Caballero Imperial. Hace directamente 6 de Daño a lo que hiera. Eso es suficiente para partir a un Señor del Caos por la mitad, y un par de impactos pueden destruir a la mayoría de vehículos pequeños o medianos en una sola Fase de Combate.

No nos equivoquemos, cuando se trate de unidades dedicadas al cuerpo a cuerpo vamos a ver a los enemigos morir en combate muy, muy rápido.

 

  • Aegis

    Los termis con puño parece que van a mejorar bastante

    • Clenosan

      Creo que serán una buena opción de puños y escudos (si es que se pueden coger ambos) y a cargar

      • Aegis

        No creo, las combinaciones de armas para los termis son las mismas por lo menos desde segunda edición.

        • Francisco Jose Capilla Caldero

          Creo q sus opciones seran las que vengan en la caja sino no tiene sentido que te vengan esas opciones

    • Tucos

      Veremos que hacen los puño sierra, seguro que tirar dos dados y quedarte el de mayor resultado

      • Aegis

        O un puño con +1A, puño + espada sierra

      • Marshal tankred

        o que sea como segunda edición, que tenía directamente F10 xD

  • Nil Rovira

    Me mola…lástima que como siempre, no salga nada de los tiranidos 😑 pero muy buen trabajo como siempre

    • Draich

      Yo espero que los hagan baratos y para ser jugados en masa, que es lo que refuerza la imagen de enjambre.

      Después de todo, desapareciendo la I y limitando el valor de sus atributos de HA, que es donde destacan los Tiránidos (no monstruosos) especialistas de asalto, su potencia individual de combate no va a ser muy brillante, así que lo que lo lógico sería que movieran rápido, fueran numerosos y abrumadores.

  • Víctor González Martínez

    Ojo a los Marines de Asalto que con la tontería en un asalto son (Si sigue) Martillo de Furia + Disparo de pistola + 2 ataques + ¿1 ataque por cargar? y han dicho que se moverán más rápido.

    • Tucos

      Ojo esos garras del cielo( si no cambian mucho) 1 base+1 dos armas+ 2 asalto( rabia) + 1 espada sierra + disparo pistola!

      • Víctor González Martínez

        Hasta los Vespid me están ilusionando.

        • Lynxater

          Vespides xque?? Me he perdido algo? No llevan pipa. Sólo blasters…

  • Francisco Jose Capilla Caldero

    Mola más o menos lo q me imaginaba lo que me ha dado una grata sorpresa ha sido la espada Sierra

    • Grimmir

      Al fin la espada sierra es un arma de verdad de combate cuerpo a cuerpo, y no igual de util que un cuchillo o una culata!

  • Francisco Jose Capilla Caldero

    De energía la q mas me sigue gustando es el hacha

    • Aegis

      Cuestión de estilo, como jugador AO prefiero las espadas :p.

      Y las mazas han mejorado mucho

      • Francisco Jose Capilla Caldero

        a mi me sigue molando el hacha es por estilo tambien , al Caos le queda mejor

        • Tucos

          A ver esas hachas gelidas lobunas!

      • Grimmir

        las mazas realmente son como antes, F+2 y FP4 (que ahora es -1 chapa) lo que si que es verdad que ahora al funiconar con modificadores en lugar de con FP son mas “utiles” contra todo.

      • Juan Carlos González

        De hecho, ahora la maza es objetivamente la peor arma de energía excepto si te pegas con Chikoz Orkos. En casi cualquier circunstancia el hacha y la espada son prácticamente intercambiables, pero con la maza o te deja igual que con las otras dos (pegas uno más fácil pero el otro se salva uno más fácil) o te deja peor (pegas igual pero el otro se sigue salvando más fácil). La maza sólo es más útil que la competencia contra objetivos con alta R pero sin casi salvación (orkos y bien poco más) pero para esos objetivos te renta casi lo mismo un arma sierra.

        • Aegis

          -1 a la salvación es “objetivamente” mejor que AP4. Depende del caso concreto.

          • Juan Carlos González

            Eso es sólo cierto contra armaduras de 3+ o mejor. Contra literalmente todo lo demás FP4 es más práctico.

            Y si, depende del caso, pero los casos dónde una maza de energía es mejor que un hacha o espada son demasiado concretos y específicos como para que resulte práctica.

        • Aegis

          Contra un objetivo de resistencia 6 y salvación de al menos 5+ una maza y un hacha son iguales

          • Juan Carlos González

            Muy cierto, pero eso sólo refuerza mi tésis de que para eso te llevas siempre un hacha, porque la maza o va a ser igual o va a ser peor, pero muy MUY raramente va a ser mejor.

  • DeadFingers

    Los Rapaxes tienen mejor pinta cada día que pasa. Y por Facebook han dicho esto:
    http://i.imgur.com/DeyMCAC.jpg
    Que ganas de que llegue el día que Angron y sus Devoradores de Mundos asomen la cabeza…

    Por otra parte, otra vez no han puesto de lo que van a hablar mañana. Ya no sé si es que se les olvida cada dos por tres o si mañana hay sorpresa.

    • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

      Sí, lo de que no digan lo que pasará mañana empieza a mosquear tras acostumbrarnos a decirlo.

      De lo de los berserkers… son tantos años esperando que la unidad icónica de asalto del Caos sea útil, que lograrlo puede ser como para llorar (lágrimas de sangre y cráneos).

      • DeadFingers

        Si lo de los Berzerkers es verdad, entonces solo hace falta que les hagan nuevos modelos y seré un hereje feliz.

        Y si no es mucho pedir, lo dicho, que vengan siguiendo a Angron :B

      • http://orgullofreak.blogspot.com.es/ Will of Steel

        Joder, llorar cráneos es más heavy todavía que una lluvia de hachas (hachas sierra, claro) XD

      • Odracir

        Estaría guay que sacasen berserkers de asalto ( con retros me refiero) de una vez

    • Francisco Jose Capilla Caldero

      llamame loco pero he sacado unos espolones de disformidad de la caja de hace 5 años y los estoy pintando, a pero no creo que vayan asi que mejoraran seguro

    • Grimmir

      La verdad es que ya era hora de que los bersekers fuese una de las mejores unidades de combate cuerpo a cuerpo del juego, lo que no tenia sentido es que ahora fuesen de las peores (de las especialistas de cuerpo a cuerpo)

  • Allgamer Man

    como se esperaba al no existir reglas generales en los datasheet, llevar dos armas cuerpo a cuerpo no dara +1 ataque como actualmente. Como en Aos cada arma te dira lo que hace y que permite.

    “Q – Do you still get a bonus Attack when wielding an extra close combat weapon? And if so, do Pistols still count as a CCW now that you can actually use them even when locked in CC?
    A – It looks like you get an extra attack when using a chainsword, but doesn’t mention it anywhere else…

    Q- do pistols still give an extra attack for being an off-hand weapon, or are they now just getting the Shooting phase attacks? Still an extra attack in the turn that you charge, or does that go away, as well?
    A – Well, we have shown a pistol stat line already in the Datasheet article (linked below). The pistol stat line does not say “you receive an extra attack in combat” like the chainsword does, so it is safe to assume that a bolt pistol does not give you +1 attack in combat.”

    • Tanith Magna

      pues yo eso lo veo un putadon, ya que si nos que ventaja tienes por llevar dos armas de combate cuerpo a cuerpo… escojer que arma usaras?… muchas unidades de muchos ejercitos que estan enfocadas al cuerpo a cuerpo van a perder pegada si no les hacen un arreglo como el de las espadas sierra…

      • Aegis

        Llevar arma CaC + pistola tiene la ventaja de poder disparar esta última, y con la mejora de poder hacerlo incluso cuando estés trabado.

        Las unidades que tengan la opción de llevar dos armas de CaC como los termis de cuchillas relámpago o los filos espectrales seguro que tienen alguna ventaja específica en su perfil.

      • Allgamer Man

        Seguramente las unidades centradas en cuerpo a cuerpo ya vengan reflejado en el perfil mas ataques de base, mas posibilidad de equipamiento o que por habilidad les den mejoras para desempeñar dicha función, que una homónima mas estandard.

      • Navastelroy

        Que las pistolas puedan disparar en combate cuerpo a cuerpo no es mas que un ataque adicional camuflado, así que un marine con pistola y espada sierra al final pegara los mismos ataques que antes, con la excepción de que si tiene pistola de plasma su ataque será mas devastador que el que tiene pistola normal. Y si tienes dos espadas sierra cada una añadirá un ataque así que también esta resuelta sin dar modificadores complicados.

        • Marshal tankred

          pero un orko ha sustituido un ataque como dios manda por un disparo a, probablemente, 5+… No todo es marine en esta vida xD

        • Tanith Magna

          Ya pero han aclarado que sera durante la fase de disparo si aun estas trabado y no en la de asalto, asi que no lo veo muy claro…. como a las minis de asalto no les den mas ataques de base se quedaran muy tristes unos orkos con pistola y rebanadora cargando con solo 2 ataques…..cuando antes hacian 4 …. por mucho que ahora le pongan que una rebanadora de uno mas como las espadas sierra (hablo hipoteticamente, por que el perfil de la rebanadora no esta) continuarian con 3 ataques, si no se mejora eso quedan mucho peor que antes y sera para guardar la lista de marea verde en una caja.

  • Acrata Sin Remedio

    tampoco dicen nada, lo de la espada sierra no sera igual de mierder que un culatazo, a mi me abria molado mas tipos diferentes de ataques por cada arma, pero quitada la iniciativa cambia mucho el tema, lo del puño que le cueste pegar mola, aunq alguna desventaja tendria que tener, que haran las Rebanadoras Orkas? les pondran Fp como antaño?

    • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

      Las rebanadoras deberían molar. Ojalá tengan buen perfil, no un simple arma estándar.

      • Tanith Magna

        las rebanadoras tendrian que tener un -1 a la fp, y si ademas dieran un ataque mas ya seria el no va mas…. escuadras de orkos con pistola i rebanadora con 5 ataques cargando… unidades de 30…. me faltarian dados XDDDDD

        • ElGnomoDelParke

          Si le ponen un fp -2 a la armadura perdono lo de ese ataque adicional… xD

      • Francisco Jose Capilla Caldero

        apuesto que daran +1F

      • Juan Francisco Orellana Maìllo

        Las rebanadoras necesitan fp como agua de mayo, o al menos la gran rebanadora la necesita. Con lo que molan algunos diseños de gran rebanadora y lo que me jodia no poder usarlas

  • Tanith Magna

    lo de las hachas que penetren mas que una espada no me mola…. que pasa que estos nunca han ido a cortar leña? jodida gente de ciudad XD
    en cambio las espadas sierra …van a ser cojonudas, si se ganan ataques adicionales por carga i por arma adicional un marine de asalto normalito se planta con 4 ataques cargando.
    El puño de combate es grandioso, creo que vamos a ver muchos puños de combate… va a ser obligado casi para los sargentos.
    una escuadra de 10 marines de asalto y sargento veterano con puño se plantarian con 36 ataques de espada sierra y 4 ataques de puño de combate cargando …. que dolor veo …..

    la espada sierra de los caballeros …. bueno habra que ver con que fuerza va (imagino que F10 minimo)
    y con que penetracion tiene ( como minimo -4 igual que un fusion, aun que por tamaño peso i potencia tendria que ir con un -5 o -6)

    • Francisco Jose Capilla Caldero

      los puños por escuadra se vuelven a ver , creo yo, por no decir que cada cosa que sale da mas valor a que los termis vuelvan a la palestra, , ahora en el caos tendremos que decidir si combiarmas o puños, a gusto del saqueador.

    • Grimmir

      lo de las hachas, ten en cuenta que tenian que tener algo diferente que las espadas, una tenia que dar mas fuerza y la otra mas penetración y en eso tiene mas “sentido” que la hacha de fuerza y la espada penetración. La otra opcion habria sido dar capacidad de parada a la espada o algo asi, pero en arras de simplificar el juego no creo que fuesen a poner una opción asi

    • Zamerion

      En el face de GW, han insinuado (que no confirmado) que asaltar no da +1 ataque, y que llevar pistola no dara otro ataque.

      PD. vale ya lo han dicho en un comentario mas abajo XD

    • Asier Berruezo Orobengoa

      la espada yo me la imagino dando estocadas y por eso la mejor fp de las 3

  • Wolfen

    Espadas sierra mejoran??

    BIEN!!! Mis Lobos Espaciales ya aúllan de felicidad

    • Carlos Irala

      Uhhh esos garras sangrientas qué bien se lo van a pasar con 2 ataques (parece que las pistolas no les van a dar ataques extra) cada turno, + (esperemos) 2 por carga, + disparar sus pistolas trabados.

  • Adrià Prat

    Si ahora no hay iniciativa i la diferencia en 7ª de martillo a puño era que el martillo te dejava con i1 si sobrevivias a sus ostiones… ¿Qué tendrá ahora de especial el martillo?

    • Tucos

      Siempre puede aturdirte y dejarte con HA1, o que no puedas pegar, dividir el movimiento( por si te retiras) la ha y hp

  • Juan Carlos González

    Creo que de esto se intuye que ahora los vehículos son infinitamente menos vulnerables al CaC que antes. Hasta ahora, o bien eras un Land Raider o el Monolito o un bípode, o ser asaltado por un puño de combate o incluso una maza de energía blandida con suficiente mala leche era prácticamente una sentencia de muerte. 1D3 heridas parece poco para el icónico puño de combate, especialmente con ese -1 para impactar.

    Lo único es que ahora podrás trabar vehículos en CaC asi que puede que no te lo cargues, pero al menos incordias incluso aunque no le hagas nada.

    • Draich

      Girlyman parece aún más preocupante. Si no le puedes disparar y en asalto dependes de quitarle las heridas de 1 en 1 o en d3, cuando llegue al combate va a costar mucho gestionarlo…

      Aunque hay armas más gordas que el puño que seguro que harán 1d6: puños de dread, centus de asalto, quizás hasta martillos o puños sierra. Está bien que den razones para llevar este tipo de cosas que hace tiempo que no tienen un nicho claro.

      • Juan Carlos González

        Estaría dispuesto a apostar dinero de que ahora los que antes tenían “Guerrero Eterno” tendrán alguna regla especial que haga que no puedan sufrir más de una herida por golpe sin importar el atributo de Daño del arma.

        Y si, supongo que habrá armas de CaC más gochas que el puño de combate, pero de momento no veo la ventaja de meter tales armas cuando el humilde cañón láser hace casi lo mismo desde la comodidad de mi casa.

        • Draich

          Yo espero que guerrero eterno desparezca, o sea exclusiva de unas pocas miniaturas que tengan un máximo de 3 o 4 heridas. Una miniatura que tenga que sufrir las heridas de 1 en 1 teniendo 8, 9 o más casi sería una nueva deathstar por si sola (dependiendo del resto de stats, claro). O eso, o que solo sean ciertas fuentes las que solo les causen una herida (p ej, armas psíquicas a minis con collar de khorne, o armas de fusión al avatar, si no es del todo inmune a ellos).

          No todas las razas tienen cañones láser, y habrá miniaturas que se protejan mejor de los disparos que de cuerpo a cuerpo (que sepamos por ahora, personajes independientes y drones francotiradores, pero seguro que habrá más). Aparte, si los costes son apropiados, un cañón láser debería costar bastantes más puntos que su equivalente de cuerpo a cuerpo, al poder amenazar una gran extensión del campo de batalla.

          • Juan Carlos González

            Los Eldar tienen lanzas brillantes/oscuras, los Necrones cañones gauss pesados, los Tau aceleradores lineales, los Tiránidos cañones venenosos, etc, etc…

            Habremos de esperar a los puntos, en efecto, pues hasta ahora un puño de combate costaba prácticamente lo mismo que un cañón láser. A ver si salen las reglas de CaC, por que de momento suena a que esta edición va a ser muy heavy de disparo.

          • Draich

            Los cañones venenosos no tienen nada que ver con los láseres más allá de la fuerza, muy raro me parecería que tuvieran algo mejor que salvación -1 y daño 1d3, no encajaría muy bien con su trasfondo, de ser un arma que sirve para inmovilizar vehículos o anularlos, no para romperlos.

            Los orkos tampoco tienen ningún equivalente al cañón láser, y en según qué ejército, como hermanas o caballeros grises, habría que condicionar demasiado la lista como para llevar más de 2 o 3. Esos ejércitos deberán buscar alternativas en armas de menos alcance, o melée, para gestionar las cosas pesadas.

          • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

            Un arma a distancia que hace un único disparo por turno de Daño 1d6 tiene un cierto valor, reducido por coberturas y líneas de visión pero beneficiado por poder disparar cada turno hasta que te eliminen la unidad. Supongamos en total 4 disparos de Daño 1d6 en la batalla a 2-4 objetivos diferentes si eres buen jugador y logras que sobreviva todo ese tiempo.

            Un arma cuerpo a cuerpo que hace Daño 1d6 por ataque tiene un cierto valor, reducido por el hecho de que hay que cargar y quizá no puedas hacerlo hasta turno 2 o 3, pero beneficiado por poder hacer 4 ataques en una sola Fase de Combate, por ejemplo. Y al pegar en Fase de Combate rival, es el doble de vece que los disparos. Supongamos en total dos cargas, 16 ataques de Daño 1d6 por batalla a 2 objetivos diferentes si eres buen jugador y sabes posicionar tus ataques.

            Son diferentes, pero ninguno es inherentemente superior. Quizá es más fácil de jugar el cañón láser, pero a cambio tiene un potencial de daño muy inferior (4d6 vs 16d6 en este breve ejemplo).

            Si hubiera un equivalente al cañón láser en Daño en cuerpo a cuerpo, como mencionas, no tendría por qué tener mayor o menor coste.

          • Draich

            Hombre, las minis que peguen 4 ataques de puño en un ejército equilibrado son escasas. Quizás algún cg y alguna monstruosa o bipode.

            No es que el láser sea indiscutiblemente superior su “potencial equivalente de asalto”, depende de situaciones, pero al ser el láser más fácil de adaptar a distintas situaciones, mientras que con las cosas de asalto/alcance reducido más bien hay que “preparar la mesa” para sacarles partido, lo lógico sería que los láseres costaran un poco más en relación al cambio de tiros por ataques.

            La cosa es que el “potencial equivalente de asalto” no debería tener un coste fijo, si no un coste que dependiera de quien lo lleva, para qué, a más ataques el portador, más coste. En el caso del láser la variedad de puntos debería existir según la hp del portador.

            Ya que cada opción de ejército va a tener su propia entrada incluyendo sus opciones, en lugar de haber tablas de equipo comunes, espero que aprovechen para tener est en cuenta, y no cueste lo mismo una espada de energía en un sargento que en un señor de capítulo, p ej, por que no rinden igual en absoluto.

          • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

            100% de acuerdo con lo de los diferentes costes según quién use un arma en particular. Y no sólo dentro de una facción, sino especialmente entre facciones. Un arma de F8 FP-2 Daño 1d3, por decir algo, no es lo mismo en manos de quien impacta a 3+ que de quien impacta a 5+, y su coste debe reflejarlo.

        • Tanith Magna

          El cañon laser desde la distancia esta bien, pero el enemigo no se va a quedar en un rincon de la mesa esperando a que lo mates como si fuera tiro al pato….. va a coŕrer hacia esos cañones laser para darles amor…. i luego es cuando te va a hacer falta el puño de combate XD
          Un ejercito por mucho que este enfocado a disparos siempre acaba recibiendo una carga, incluso los Tau. Asi que mejor tenerlos preparados para golpear fuerte en combate cuerpo a cuerpo

          • Juan Carlos González

            Es mucho asumir que vas a llegar con fuelle suficiente al CaC para devolver todo el “amor” que has estado recibiendo por el camino.

          • Tanith Magna

            Quien te dice que ahora con las nuevas reglas no te esten asaltando en el 2do turno ;)

          • http://www.lavozdehorus.com La Voz de Horus

            O en el primer turno :) El despliegue rápido de unidades con alguna forma de mejorar los 2d6 de asalto para tener más probabilidad de 9 para asaltos de turno 1 a objetivos específicos (por ejemplo, a los cañones láser de nuestro amigo Juan Carlos). Transportes básicos desde los que asaltar cumpliendo alguna restricción, pero que permitan asaltos de turno 2 con frecuencia. Y un largo etcétera de detalles que todavía no sabemos.